1. Blender 설치 및 기본 환경 설정
- Blender 공식 홈페이지에서 최신 버전 다운로드 (권장: LTS 버전)
- 설치 후 첫 실행 시:
- 키보드 단축키: Windows / Mac / Industry Compatible 중 선택 (보통 Default 사용)
- 선택 클릭 방식: 왼쪽 클릭 추천 (우클릭은 메뉴)
- Navigation 설정: Maya나 Industry 설정도 선택 가능하지만 기본 추천
2. 단축키 세팅, 뷰포트 설정, 언어 변경
- 언어 설정: Edit > Preferences > Interface > Translation > 한국어
- 뷰포트
- 1(정면), 3(우측), 7(윗면)
- Shift + 중클릭: 뷰포트 이동
- Ctrl + 중클릭: 줌
- N: 사이드 툴패널 토글 오른쪽 사이드 바 열기
- T: 툴박스 토글
3. Blender UI 구조 이해
주요 구성요소
- 3D Viewport: 모델링, 애니메이션 등 주요 작업 공간
- Outliner: 현재 씬의 오브젝트 구조 트리
- Properties: 오브젝트, 렌더링, 머티리얼 등의 상세 속성 조절
- Timeline: 애니메이션 키프레임 조정
- Shader Editor: 머티리얼 노드 편집
- UV Editor: 텍스처 매핑 작업용
4. 기본 조작법 익히기
오브젝트 선택 및 이동
- 선택: 좌클릭
- 이동: G → 마우스로 이동
- G → X, G → Y, G → Z: 축 제한 이동
- 회전: R
- 스케일 조절: S
- 리셋: Alt + G/R/S (위치/회전/크기 초기화)
정밀 조작
- 숫자 키패드 Numpad를 활용해 정확한 시점 전환
- Shift + D: 복제
- Ctrl + A: 현재 위치/회전/크기를 적용(Apply)
5. 카메라 및 뷰포트 조작
- Numpad 0: 카메라 시점
- Ctrl + Alt + Numpad 0: 현재 뷰를 카메라 위치로 설정
- Shift + ~: 자유 뷰 이동 (Fly Navigation)
뷰 포인트 변경: 마우스 휠 클릭 = 우측 회색 원 상단 x,yz 축 변경 = (Preferences > Input > Mouse > Emulate 3 button (OS-key) 설정 후) Command 키를 누르면서 왼쪽 클릭으로 회전
작업 사이즈 설정: Preferences > Interface > Resolution Scale : 4k 모니터라면 1.5 정도 설정

오른쪽 상단 - 뷰 포트 모드 변경
6. 기본 오브젝트 다루기
생성 (단축키: Shift + A)
- Mesh > Cube, Sphere, Plane, Cylinder 등
- 생성 후 Tab 키로 Edit Mode 진입 가능 (기초 모델링 준비)
- 오브젝트 삭제: X 또는 Delete
수정
- 오브젝트 이름 바꾸기: Outliner에서 이름 더블클릭
- 색상 및 머티리얼: Properties > Material
7. 모디파이어 기본
모디파이어는 비파괴적(Non-destructive) 모델링 방식입니다.
- Subdivision Surface
- 모델에 부드러운 곡선 추가
- 레벨이 높을수록 고해상도
- Mirror
- 좌우 대칭 모델 제작에 필수
- 축 선택에 유의 (X/Y/Z)
- Solidify
- 평면 모델에 두께 부여
적용은 Modifier > Apply, 또는 실시간 뷰만 적용하여 계속 편집 가능
모델링 입문 (기초 실물 모델부터 렌더링까지)
1. Edit Mode 이해
Edit Mode 진입
- Tab → Object Mode ↔ Edit Mode 전환
편집 요소
- 1: Vertex 선택
- 2: Edge 선택
- 3: Face 선택
주요 도구
- E (Extrude): 선택 요소를 밀어내며 새로운 면 생성
- I (Inset): 면 내부에 또 다른 면을 생성
- Ctrl + R: Loop Cut (회전 가능한 절단선 삽입)
- K: Knife Tool (직접 그은 선을 따라 자르기)
- Alt + Click: 면 루프/엣지 루프 선택
연습 예제:
- 큐브 상단 면을 선택 → I → E 반복해서 컵/그릇 형태 만들기
- Plane에서 Loop Cut으로 격자 자르기 → Knife로 문/창문 만들기
2. Mesh 모델링 실습
모델 아이디어
- 가구: 의자, 책상, 침대 프레임
- 건물: 간단한 방, 집, 창문이 있는 벽
- 캐릭터: 아주 단순한 얼굴, 눈, 몸통 형태
팁
- Mirror Modifier로 대칭 작업
- Array Modifier로 반복 구조 생성 (예: 의자 다리)
- Bevel (Ctrl + B): 모서리 라운딩
실습 추천:
- 책상 만들기 (Plane → Extrude 다리 4개)
- 방 구조 만들기 (Cube → Inset → Extrude → 창문 자르기)
3. 머티리얼과 셰이딩 (Eevee/Cycles 엔진 공통)
기본 머티리얼 적용
- 오브젝트 선택 → Material Properties 클릭
- + New → Base Color 선택
- Viewport Shading을 Material Preview로 변경
Shader Editor 이해 (노드 기반 편집)
- Shader Editor 창 열기 (에디터 타입 변경)
- 기본 Principled BSDF 사용
- Roughness: 표면 거칠기
- Metallic: 금속 느낌 조절
- Normal Map: 텍스처 기반 입체감 표현
연습 예제:
- 나무 책상: 색상 + Roughness 조절
- 창문: 투명 유리 재질 (Transmission 1, Roughness 0)
4. 조명과 카메라
조명 유형
- Shift + A → Light
- Point: 구체 발광
- Sun: 평행광 (야외 느낌)
- Area: 부드러운 조명
- Spot: 방향성 있는 원뿔 조명
HDRI 환경 조명 (실사 조명)
- World Properties > Color > Environment Texture
- HDRI 이미지 적용 (예: Poly Haven에서 무료 다운로드)
카메라 설정
- Shift + A → Camera
- Ctrl + Alt + Numpad 0: 현재 시점으로 카메라 위치 고정
- N > View > Camera to View: 카메라 따라 이동 가능 설정
5. 기본 렌더링 실습
렌더 엔진 선택
- Render Properties (카메라 아이콘) → 엔진 선택
- Eevee: 빠르고 가볍고 실시간 렌더
- Cycles: 광물리적 고품질 렌더
렌더 설정
- 해상도: Output Properties > Resolution
- 출력 경로: Output Properties > Output > Path
- 투명 배경:
- Render Properties > Film > Transparent 체크
이미지 렌더링
- F12: 렌더 시작
- Image > Save As로 이미지 저장
애니메이션 및 리깅
1. 키프레임 애니메이션
기본 개념
- 애니메이션은 **“시간에 따른 속성 변화”**를 의미합니다.
- Blender에서는 위치(Location), 회전(Rotation), 크기(Scale) 등의 변화값을 키프레임(Keyframe)으로 기록합니다.
실습 예제: 큐브 움직이기
- 프레임 1: 큐브 선택 → G로 이동 → I → Location
- 프레임 50으로 이동 → 다시 위치 변경 → I → Location
→ Timeline에서 노란 점이 생기고, Space를 눌러 애니메이션 확인 가능
회전/스케일 애니메이션
- I → Rotation, I → Scale, 또는 I → LocRotScale
2. Timeline과 Dope Sheet 사용법
Timeline
- 하단 타임라인에서 1~250 프레임 기본
- 키프레임을 직접 클릭/삭제/복사 가능
Dope Sheet
- Dope Sheet Editor로 전환 시 → 키프레임들을 계층적으로 편집 가능
- A로 전체 선택 후 키프레임 일괄 이동/복사 가능 (G)
3. Graph Editor로 애니메이션 곡선 다듬기
기본 개념
- 키프레임 간 변화가 선형(linear), 곡선(bezier) 등으로 표현됨
- 위치나 회전이 자연스럽게 이어지도록 곡선 조정
실습 예시
- 큐브 이동 키프레임 생성 → Graph Editor 열기
- 곡선 선택 → 핸들 조작 (G, Ctrl) 또는 T → Bezier
- Shift + E: Easing 설정 (Ease In/Out)
4. 카메라 워크 애니메이션
카메라 움직이기
- Shift + A → Camera
- 원하는 위치에서 I → Location/Rotation (프레임 1)
- 프레임 이동 → 위치 변경 → 다시 키프레임
- Numpad 0 또는 View > Camera로 카메라 뷰 확인
따라가기 (추적)
- Camera > Constraint > Track To 추가
- Target: 오브젝트 설정 → 카메라가 항상 그 오브젝트를 바라보게 설정 가능
5. 리깅(Rigging) 기초
Armature(뼈대) 생성
- Shift + A → Armature → Single Bone
- X-Ray(Viewport Display) 체크 → 메쉬 안쪽에서도 보이게
- Edit Mode로 진입 → E로 Bone 연장
오브젝트에 스켈레톤 부여
- 오브젝트 → Armature → Shift + 클릭 → Ctrl + P
- With Automatic Weights 선택 → 자동으로 본이 매핑됨
이 과정을 스킨 바인딩(Skinning)이라고 부르며, 본의 움직임이 메쉬에 반영됩니다.
6. 본을 이용한 애니메이션
- Armature 선택 → Pose Mode 진입
- Bone 선택 후 R, G 등으로 회전/이동
- 원하는 포즈에서 I → Rotation 등으로 키프레임 설정
캐릭터가 팔을 드는 동작, 고개를 돌리는 동작 등을 직접 만들어볼 수 있습니다.
고급 머티리얼과 렌더링
1. 노드 기반 머티리얼 고급 사용법
Shader Editor 열기
- 에디터 레이아웃 → Shader Editor 창으로 변경
- 기본 Principled BSDF 노드로 시작
핵심 노드들
- Image Texture: 외부 텍스처 불러오기
- Normal Map: 입체감 표현 (→ Normal 소켓 연결)
- Bump: 흑백 이미지 기반 높낮이 표현
- Mix Shader: 두 개 이상의 셰이더를 혼합
- Emission: 자체 발광 오브젝트 제작 (ex. LED, 불빛 등)
실습 예제
- 흙 텍스처: Base Color + Roughness Map + Normal Map 연결
- 유리 + 발광: Transparent Shader + Emission Shader → Mix Shader로 조합
2. 텍스처 페인팅 & UV 언래핑
UV 언래핑
- 오브젝트 선택 → Tab → Edit Mode
- 전체 선택(A) → U → Unwrap
- UV Editor 창에서 UV 레이아웃 확인
- Smart UV Project 또는 Unwrap 사용 (모델 형태에 따라 선택)
텍스처 페인팅
- 머티리얼에 Image Texture 추가 → New 생성
- Texture Paint 모드 진입
- 브러시로 직접 색칠하거나 텍스처로 오브젝트 표현 가능
게임용 저폴리곤 모델을 위한 기본 작업 흐름
3. Cycles 기반 고해상도 렌더링
Cycles vs Eevee 차이
특징 | Cycles | Eevee
| 광원 처리 | 물리 기반 광선 추적 | 실시간 셰이딩 |
| 품질 | 고품질 (Realistic) | 빠름, 저사양 |
| 사용 용도 | 최종 이미지 렌더 | 미리보기, 인터랙티브 씬 |
설정 변경
- Render Properties > Render Engine > Cycles
- 디바이스: GPU Compute 설정 추천
- Samples:
- Viewport: 64~128
- Render: 256~1024 (고품질)
4. 렌더링 최적화 및 디노이즈
디노이즈(Denoising)
- Render Properties > Denoising 활성화
- Viewport / Render 각각 설정 가능
- Blender 자체 디노이즈 외에도 Intel Open Image Denoise, OptiX (NVIDIA) 사용 가능
최적화 팁
- 렌더링 샘플을 최소로 하고 디노이즈로 보정
- Light Paths 최적화:
- Render Properties > Light Paths
- Bounces 줄이기 (예: Diffuse/Glossy/Transmission 2~4)
- Shadow/Reflection 비활성화:
- 불필요한 오브젝트에서 Ray Visibility 옵션 비활성화
실습 예제
- PBR 텍스처 적용 연습:
- Poly Haven 또는 ambientCG에서 무료 PBR 텍스처 다운로드
- Color, Roughness, Normal, Height, AO 등 적용
- LED 표지판 만들기:
- 텍스트 Mesh → Emission Shader로 빛 표현 → Bloom 효과
- 실내 인테리어 씬:
- 다양한 재질 조합 + 간접광 조명 (Cycles + Light Bounces)
glTF(.glb)로 내보내기 (Three.js, Unity용)
- File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
- Include: Selected Objects, Apply Modifiers
- Meshes + UV + Materials 자동 포함 (단, Shader Node는 제한됨)
5단계: 외부 연동 & 실전 활용
1. Three.js / Unity / Unreal 용 Export
glTF / glb (웹용 권장: Three.js, Babylon.js 등)
- File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
- .glb: 바이너리 하나로 압축, 가장 많이 사용됨
- .gltf: JSON + 텍스처 분리형
- 설정:
- ✔ Include: Selected Objects, Apply Modifiers
- ✔ Format: glTF Binary (.glb)
- ✔ Extras: + UVs, Materials, Animations 포함
Three.js 로드 예시:
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
const loader = new GLTFLoader();
loader.load('/models/model.glb', (gltf) => {
scene.add(gltf.scene);
});
FBX (Unity, Unreal Engine 권장)
- File > Export > FBX (.fbx)
- ✔ Apply Transform
- ✔ Bake Animation (애니메이션 포함 시)
FBX는 Unity에서 특히 안정적이며, 애니메이션까지 매끄럽게 인식됩니다.
2. Video Editing 기능 (VSE: Video Sequence Editor)
Blender는 기본적으로 영상 편집 기능도 내장하고 있습니다.
시작 방법
- 상단 Workspace → Video Editing 선택
- Shift + A > Movie, Sound, Image Sequence로 파일 삽입
주요 기능
- 자르기(K), 연결, 전환, 페이드 효과
- 자막 삽입 (Text Strip)
- 오디오 싱크
- 렌더링 출력: .mp4, .mov, .avi 등
간단한 영상 컷 편집, 유튜브용 클립 제작에 적합합니다.
3. Grease Pencil 기반 2D 애니메이션
기본 개념
- Blender의 Grease Pencil은 벡터 기반 2D 드로잉/애니메이션 도구입니다.
- 2D 전용 Workspace 제공 (2D Animation)
기능 구성
- Freehand 그리기 (Brush, Pen)
- 키프레임 기반 애니메이션 (Dope Sheet, Timeline)
- Onion Skinning (이전/다음 프레임 반투명하게 보기)
- 3D 공간에서 2D 레이어와 카메라 활용 가능
활용 예시
- 만화 스타일 단편 애니메이션
- UI 인터랙션 모션 디자인
- 2.5D 느낌의 배경 애니메이션
4. Blender Python Scripting 기초
왜 필요한가?
- 반복 작업 자동화 (예: 100개 모델 일괄 렌더)
- 사용자 정의 기능 추가 (Add-on 개발)
- 파라미터 기반 모델 생성 (절차적 모델링)
시작 방법
- Scripting 탭 선택
- Text Editor 창에서 새 스크립트 작성
기본 예제
import bpy
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0))
bpy.ops.transform.translate(value=(2, 0, 0))
Add-on 구조 예시
bl_info = {
"name": "My Test Addon",
"blender": (3, 0, 0),
"category": "Object",
}
import bpy
def menu_func(self, context):
self.layout.operator("mesh.primitive_cube_add", text="Add Cube")
def register():
bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.append(menu_func)
def unregister():
bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.remove(menu_func)
if __name__ == "__main__":
register()
실전 프로젝트
- Three.js 캐릭터/환경 glTF로 내보내기 → 웹뷰에서 실시간 표현
- Grease Pencil으로 스토리보드 애니메이션 제작 후 영상화
- 스크립트 기반 자동 렌더링: 10개 씬을 순차적으로 이미지 추출
- 2D/3D 혼합된 홍보 영상 제작 (Video Editing + Grease Pencil + 3D)
Grease Pencil 기반 2D/하이브리드 애니메이션 학습 로드맵
목표
- 2D 드로잉과 프레임 애니메이션의 개념을 익히고
- 이를 Blender 3D 공간과 조합하여 2.5D 스타일의 애니메이션 씬을 제작할 수 있는 실력을 갖춘다
1단계: Grease Pencil 기본 이해
Grease Pencil의 특징
- 벡터 기반 드로잉 (선명한 선, 고해상도 확대 가능)
- 프레임 단위 애니메이션 가능 (Traditional cel animation과 유사)
- 3D 공간 속에서 2D 레이어 사용 가능
시작 방법
- File > New > 2D Animation
- → 기본 카메라 + GPencil 객체 + 드로잉 레이어 포함
- 또는: Shift + A > Grease Pencil > Blank
2단계: 드로잉 기본 도구 익히기
도구 구성
- Draw (D)
- Fill, Erase (E), Tint, Line, Arc, Box, Circle
- 브러시 설정: 선 굵기, 압력, 색상
그리기 방법
- Draw 선택 → 왼쪽 클릭 + 드래그
- 레이어별로 색상/브러시 설정 분리 가능
3단계: 프레임 기반 애니메이션 이해
키프레임 작업
- Dope Sheet를 Grease Pencil 모드로 전환
- Insert Blank Frame (Shift + I) → 빈 프레임 생성
- Duplicate Frame (Shift + D) → 복사해서 다음 프레임 사용
- Onion Skin 활성화:
- Object Data Properties > View > Onion Skinning
Onion Skin은 이전/다음 프레임을 흐리게 표시해 주며 프레임 간 움직임을 자연스럽게 이어주는 데 필수입니다.
4단계: 하이브리드 애니메이션
3D 공간 속에서 2D 활용
예시 1: 3D 배경 + 2D 캐릭터
- 3D 환경을 모델링한 후
- 카메라 고정 → 그 위에 2D 캐릭터를 GPencil로 애니메이션
예시 2: Grease Pencil을 3D 공간에 배치
- GPencil 오브젝트의 Object Mode에서 위치/회전 가능
- 여러 개의 2D 객체를 공간 속에 배치 → Parallax 효과 연출
예시 3: 2D 드로잉 + 3D 카메라 이동
- Camera를 움직이며 2D 요소가 따라오는 듯한 씬 구성 가능
- Follow Path 또는 Track To로 카메라 애니메이션 활용
5단계: 마무리 및 렌더링
라인 스타일 / 머티리얼 설정
- GPencil Stroke에 머티리얼 컬러 적용 가능
- Stroke 모양 조절 (점선, 두께 변화 등)
렌더링
- Render Engine: Eevee (빠름) / Cycles (비권장)
- 투명 배경: Render Properties > Film > Transparent
- Output > FFmpeg로 영상 렌더링 가능
실전 예제
| 2D 걷는 캐릭터 애니메이션 | 프레임 드로잉, Onion Skin, Loop Animation 연습 |
| 하이브리드 씬 (배경 3D + 캐릭터 2D) | 시차(Parallax) 효과, 카메라 이동 애니메이션 |
| 모션 그래픽 스타일 UI 요소 | 아이콘, 타이포그래피에 애니메이션 부여 |
| 2.5D 인트로 씬 | 텍스트 + GPencil 효과 + 3D 배경 조합 |
참고 리소스
- Official Manual - Grease Pencil
- YouTube: Dedouze (2D+3D 하이브리드 애니메이션 예술가)
- Daniel M. Lara (Pepeland) – Grease Pencil 개발 기여자, 튜토리얼 제작자
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