Blender 5.2 LTS 마스터 가이드
모델링 · 단축키 · 정확한 메뉴 경로 · 수정자 · UV · 재질 · 렌더 · 내보내기
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대상: Blender 5.2 LTS, 기본 Blender Keymap, 마우스 왼쪽 클릭 선택(Left Click Select), UI 언어 English 기준.
범위: 인터페이스·모델링·하드서피스·수정자·UV·머티리얼·노드·스컬프팅·애니메이션·카메라·조명·렌더·내보내기·Python·오류 진단.
확인 기준: Blender 공식 5.2 매뉴얼(문서 말미에 출처). 2026-10-08 기준 정리.
주의: 이것은 상세 실무 레퍼런스이지 Blender 내 존재하는 모든 오퍼레이터·애드온의 모든 단축키를 정적으로 다 기록했다는 뜻은 아니다. 모든 단축키의 완전한 원본은 실제 설치 환경에서Edit > Preferences > Keymap > Export의All Keymaps를 이용해 추출한다(마지막 장 참조).
1. 반드시 먼저 읽기 — 모드, 메뉴 경로, 키 표기
이 장의 세부 목차
1.1 위치부터 이해하기
Blender 최상단: File | Edit | Render | Window | Help
├─ Workspace 탭: Layout | Modeling | Sculpting | UV Editing | Texture Paint | ...
└─ 작업 영역(Area / Editor)
├─ 3D Viewport: 3D 장면을 보고 모델링하는 가장 큰 영역
│ ├─ Header: View | Select | Add | Object 또는 Mesh/Vertex/Edge/Face/UV 등
│ ├─ 왼쪽 Toolbar: T
│ └─ 오른쪽 Sidebar: N (Item, Tool, View 등)
├─ Outliner: 오브젝트 및 Collection 트리
├─ Properties: Render/Output/World/Object/Modifiers/Materials 등의 아이콘 탭
└─ Timeline: 프레임·키프레임·재생
클릭 경로 읽는 법: 3D Viewport > Object > Transform > Align Objects는 3D Viewport 안으로 마우스를 옮기고, 그 뷰포트 상단 메뉴 Object → Transform → Align Objects를 차례로 선택한다는 뜻이다. Properties > Modifier(렌치) > Add Modifier > Generate > Bevel은 오른쪽 Properties Editor의 렌치 모양 Modifier 탭으로 이동한다는 뜻이다. 메뉴가 안 보이면 모드부터 확인한다.
1.2 모드/에디터가 단축키를 결정한다
| 컨텍스트 | 들어가는 방법 | 주된 목적 | 같은 키의 다른 의미 예 |
|---|---|---|---|
| Object Mode | 3D Viewport 왼쪽 위 모드 선택 > Object Mode; Mesh Edit에서 Tab |
오브젝트 생성·이동·복제·부모·수정자 | P: 일반적으로 Mesh 분리 명령 아님 |
| Edit Mode (Mesh) | Mesh 선택 > Tab; 모드 선택 > Edit Mode |
점·선·면 토폴로지 편집 | P: Separate, I: Inset |
| Sculpt Mode | 3D Viewport 왼쪽 위 모드 선택 > Sculpt Mode |
브러시로 표면 조각 | 브러시별 단축키 구성이 다름 |
| UV Editor | 상단 UV Editing Workspace > UV 편집창 클릭 |
UV 펼침·정렬 | P: Pin, Alt+P: Unpin |
| Shader Editor | Shading Workspace > 아래 노드 창 클릭 |
재질 노드 연결 | Shift+A: 노드 추가 |
| Geometry Node Editor | Geometry Nodes Workspace > 노드 창 클릭 |
절차형 지오메트리 | Shift+A: 노드 추가 |
| Pose Mode | Armature 선택 > 모드 선택 > Pose Mode |
뼈대 포즈 | G/R/S: 뼈대 포즈 변형 |
| Timeline/Dope Sheet | 화면 아래 Timeline 또는 Animation Workspace | 프레임·키프레임 | G: 키프레임 이동(키 선택 시) |
| Text Editor | 에디터 좌상단 Editor Type > Text Editor |
Python 스크립트 | Alt+P: Run Script |
1.3 키 표기·macOS
| 표기 | 의미 |
|---|---|
A, G, S |
키 하나를 누른다. G, X, 2는 차례대로 눌러 X축으로 2단위 이동 |
Ctrl+R |
Ctrl과 R을 동시에 누른다 |
Shift+Alt+S |
Shift와 Alt를 누른 채 S |
LMB / RMB / MMB |
마우스 왼쪽 / 오른쪽 / 휠 버튼 클릭 |
Wheel |
마우스 휠 굴리기 |
Numpad1 |
오른쪽 숫자 키패드의 1. 키보드 상단 1과 다름 |
Return / Esc |
확정 / 취소(대부분의 대화형 작업) |
F3 |
명령 이름 검색. 기능의 메뉴가 변경되어도 찾기 쉬운 탈출구 |
- macOS에서는 Blender의
Ctrl표기가 Command(⌘)와 항상 같은 뜻은 아니다. Blender 기본 키맵에는 플랫폼별 변형이 있으므로 이 문서는 일관성을 위해 공식 표기Ctrl을 유지한다. 단축키가 동작하지 않으면Edit > Preferences > Keymap에서 실제 바인딩을 확인한다. - 노트북에 숫자패드가 없으면
Edit > Preferences > Input > Keyboard > Emulate Numpad를 켠다. 단, 일반 숫자1/2/3의 Edit Mode Vertex/Edge/Face 선택과 충돌 가능. 대안은~(Grave Accent) 뷰 파이 메뉴와 뷰포트 축 기즈모 사용. - 휠 버튼이 없으면
Edit > Preferences > Input > Mouse > Emulate 3 Button Mouse설정을 사용한다. 기본적으로Alt+LMB로 MMB 동작을 흉내 낼 수 있지만 다른Alt조작과 충돌한다. 3버튼 마우스가 가장 편하다. - 설치된 키맵이 Industry Compatible, Blender 27x, 커스텀인 경우 아래 표가 맞지 않을 수 있다.
Edit > Preferences > Keymap > Presets에서Blender확인. F3검색창에 적은 영어 단어는 사용자가 선택한 오브젝트 종류나 모드에 따라 검색 결과/실행 가능 여부가 달라질 수 있다.
1.4 작업 전에 기억할 원칙
- Object Mode의 Scale 적용: 하드서피스 Bevel/Boolean 문제의 출발점.
Ctrl+A > Scale. - Edit Mode의 메쉬와 Object Mode의 오브젝트는 구별:
P(메쉬 분리)와Ctrl+J(오브젝트 합치기)는 다르다. - 비파괴 수정자(Modifier)를 우선: Mirror, Bevel, Solidify, Boolean, Weighted Normal 등을 수정자로 조합한다.
- 모서리/표면 노멀을 관리: 뒤집힌 면, 이중 정점, 큰 N-gon이 문제를 일으킨다.
- 내보내기 전 검증: 원점·축·크기·메쉬 유형·삼각화·재질 텍스처 경로를 확인한다.
2. 파일·UI·에디터·탐색 단축키
이 장의 세부 목차
2.1 파일·프로젝트·편집 이력
| 단축키 | 위치 / 경로 | 기능과 사용 시점 |
|---|---|---|
Ctrl+N |
최상단 File > New |
새 파일을 시작하고 템플릿을 선택 |
Ctrl+O |
File > Open |
.blend 파일 열기 |
Ctrl+S |
File > Save |
현재 .blend 저장 |
Ctrl+Shift+S |
File > Save As |
다른 경로/이름으로 저장 |
Ctrl+Alt+S |
File > Save Incremental |
현재 .blend를 숫자 증가 파일명으로 저장하여 이전 버전을 남김 |
Ctrl+Z |
Edit > Undo |
최근 동작 취소 |
Ctrl+Shift+Z |
Edit > Redo |
취소한 동작 재실행 |
Ctrl+Q |
File > Quit |
Blender 종료 |
F1 |
Help / 컨텍스트 |
도움말(현재 선택 UI에 따라 다름) |
F2 |
Object Mode 또는 Outliner | 오브젝트/활성 항목 이름 변경 |
F3 |
Edit > Menu Search (검색 팝업) |
오퍼레이터 이름 검색, 메뉴를 못 찾을 때 가장 중요 |
F4 |
Blender 상단 File 컨텍스트 메뉴 | File 관련 팝업(기본 키맵) |
F9 |
Edit > Adjust Last Operation |
직전에 실행한 오퍼레이터의 값 수정(다른 작업을 하면 사라질 수 있음) |
F11 |
Render > View Render |
마지막 렌더 결과 창 표시/복귀 |
F12 |
Render > Render Image |
현재 프레임 렌더 |
Ctrl+F12 |
Render > Render Animation |
애니메이션 전체 렌더 |
Ctrl+, |
Edit > Preferences |
환경설정 열기(일부 OS 단축키 충돌 가능) |
별도 복사 저장: File > Save Copy는 증분 저장(Ctrl+Alt+S)과 다른 명령이다. File > Save Copy로 원본 작업 파일을 전환하지 않고 별도 사본을 남길 수 있다.
복구: File > Recover > Last Session = 비정상 종료 이전 세션 복원; File > Recover > Auto Save = 자동 저장본 찾기; File > Revert = 파일을 마지막 저장 상태로 되돌리기. 이 명령들은 확인 대화상자를 주의한다.
2.2 UI/창 관리
| 단축키 | 어디서 | 기능 |
|---|---|---|
T |
3D Viewport 및 일부 Editor | 왼쪽 Toolbar 숨기기/표시 |
N |
3D Viewport/Node Editor | 오른쪽 Sidebar 숨기기/표시 |
Ctrl+Space |
마우스가 놓인 Editor | 해당 Editor만 최대화/복원 |
Ctrl+Alt+Space |
마우스가 놓인 Editor | 전체 화면 Area 전환(키맵 확인 권장) |
Shift+F4 |
Editor 영역 | 현재 영역을 Python Console로 전환 |
Shift+F5 |
Editor 영역 | 현재 영역을 3D Viewport로 전환 |
Shift+F6 |
Editor 영역 | Graph Editor로 전환 |
Shift+F7 |
Editor 영역 | Properties Editor로 전환 |
Shift+F8 |
Editor 영역 | Video Sequencer로 전환(키맵에 따라 다름) |
Shift+F9 |
Editor 영역 | Outliner로 전환(키맵에 따라 다름) |
Shift+F10 |
Editor 영역 | Image Editor로 전환(키맵에 따라 다름) |
Shift+F11 |
Editor 영역 | Text Editor로 전환 |
Ctrl+PageUp / Ctrl+PageDown |
Workspace 탭 | 이전/다음 Workspace 이동(환경 확인) |
Q |
3D Viewport | Quick Favorites — 자주 쓰는 명령 팝업. 메뉴에서 명령 우클릭 > Add to Quick Favorites |
Editor 전환은 Shift+F 키보다 각 영역 왼쪽 위 Editor Type 아이콘을 클릭하는 경로가 더 확실하다. 멀티미디어/노드 관련 Editor는 버전·키맵에 따라 Shift+F 할당이 바뀔 수 있으니 해당 행은 실행 전 Keymap에서 확인한다.
2.3 3D Viewport 탐색 및 화면 맞춤
| 단축키/조작 | 3D Viewport 상단 메뉴 경로 | 동작 |
|---|---|---|
MMB 드래그 |
View > Navigation > Orbit |
카메라가 아닌 작업 시점을 회전 |
Shift+MMB 드래그 |
View > Navigation > Pan |
시점을 평행 이동 |
Ctrl+MMB 드래그 |
View > Navigation > Zoom In/Out |
확대/축소 |
Wheel / Numpad+ / Numpad- |
View > Navigation > Zoom In/Out |
단계별 확대/축소 |
Numpad1 |
View > Viewpoint > Front |
정면(X 수평, Z 수직) |
Ctrl+Numpad1 |
View > Viewpoint > Back |
뒷면 |
Numpad3 |
View > Viewpoint > Right |
오른쪽 |
Ctrl+Numpad3 |
View > Viewpoint > Left |
왼쪽 |
Numpad7 |
View > Viewpoint > Top |
위 |
Ctrl+Numpad7 |
View > Viewpoint > Bottom |
아래 |
Numpad5 |
View > Perspective/Orthographic |
원근/직교 전환 |
Numpad0 |
View > Cameras > Active Camera |
활성 카메라 시점/해제 |
Ctrl+Alt+Numpad0 |
View > Align View > Align Active Camera to View |
현재 보고 있는 구도로 카메라 배치 |
Numpad2/4/6/8 |
View > Navigation > Orbit |
시점을 단계별로 회전 |
Numpad9 |
View > Navigation > Orbit Opposite |
반대 시점으로 전환 |
Ctrl+Numpad2/4/6/8 |
View > Navigation > Pan |
화면을 정해진 단위로 이동 |
Shift+Numpad4/6 |
View > Navigation > Roll |
화면 자체를 기울이기 |
Home |
View > Frame All |
씬 전체가 보이도록 화면 맞춤 |
Numpad. |
View > Frame Selected |
선택 대상 확대/중앙 정렬. macOS Delete와 혼동 금지 |
Shift+B |
View > Navigation > Zoom Region |
사각 영역으로 확대(상황에 따라 작동) |
~ (Grave Accent) |
3D Viewport의 View 파이 메뉴 | Numpad 없을 때 정면/위/측면 등 전환 |
Shift+~ |
View > Navigation > Walk Navigation |
걷기/비행형 탐색(기본 키맵에서 확인) |
| 우상단 축 기즈모 클릭/드래그 | 우상단 Navigation Gizmo | UI로 축 방향 선택/회전 |
카메라와 뷰포트는 다르다.
Numpad0은 기존 카메라로 들어가는 것이고Ctrl+Alt+Numpad0은 카메라 위치 자체를 지금 시점으로 옮긴다.NSidebar >View > View Lock > Lock Camera to View를 켜면 카메라뷰에서 화면 탐색으로 카메라를 움직일 수 있다.
2.4 표시 방식·오버레이
| 단축키 | 경로 | 역할 |
|---|---|---|
Z |
3D Viewport 상단 오른쪽 Viewport Shading 또는 Z 파이 |
Wireframe/Solid/Material Preview/Rendered 선택 |
Shift+Z |
같은 Shading 영역 | 현재 표시 모드 ↔ Wireframe 전환 |
Alt+Z |
Shading 설정 > X-Ray |
가려진 내부 정점/면 선택 가능한 반투명 표시 |
Shift+Alt+Z |
Viewport Overlays |
오버레이 전체 표시/숨기기(키맵 확인) |
/ (Numpad /) |
View > Local View > Toggle Local View |
선택 모델만 격리하여 작업 |
H |
Object/Edit > Hide Selected | 선택 대상 숨김 |
Shift+H |
Object/Edit > Hide Unselected | 선택 이외 전부 숨김 |
Alt+H |
Object/Edit > Show Hidden | 숨긴 항목 전부 다시 표시 |
Wireframe vs X-Ray: Wireframe은 표면 대신 선을 보여 주는 보기 모드, X-Ray는 Solid 상태에서도 뒤쪽 구조를 볼 수 있는 반투명 옵션. Local View는 나머지 객체를 삭제하지 않고 작업 화면에서만 격리한다.
3. 선택·좌표·변형·피벗·스냅
이 장의 세부 목차
3.1 3D Viewport의 선택 명령
| 단축키 | 메뉴 경로 (Object/Edit Mode 공통인 경우 Select) |
자세한 설명 |
|---|---|---|
LMB |
Viewport 클릭 | 하나 선택; 빈 공간 클릭 시 선택 해제 동작은 설정 의존 |
Shift+LMB |
클릭 | 다중 선택에 추가/제거 |
A |
Select > All |
전체 선택. 설정에 따라 재입력 시 선택해제 토글 가능 |
Alt+A |
Select > None |
전체 선택 해제 |
Ctrl+I |
Select > Invert |
선택과 비선택 반전 |
B |
Select > Box Select |
사각형 선택 드래그 |
C |
Select > Circle Select |
원형 브러시 선택, 휠로 크기, 우클릭/Esc 종료 |
Ctrl+RMB 드래그 |
Select > Lasso Select |
자유로운 올가미 선택(키맵 충돌 확인) |
Shift+G |
Select > Select Similar 또는 관련 메뉴 |
유사한 속성을 지닌 점/선/면/오브젝트 선택(컨텍스트별 옵션) |
L |
Mesh Edit > 커서로 가리킨 지오메트리 | 마우스 아래 연결된 메시 섬을 한꺼번에 선택 |
Shift+L |
Mesh Edit | 커서 아래 연결 요소 선택 해제(기본 키맵 확인) |
Ctrl+L |
Mesh Edit > Select > Linked |
현재 선택과 연결된 전체 지오메트리 선택 |
Alt+LMB 에지 클릭 |
Mesh Edit > Select > Select Loops > Edge Loops |
에지 루프 전체 선택 |
Ctrl+Alt+LMB 에지 클릭 |
Mesh Edit > Select > Select Loops > Edge Rings |
에지 링 선택(환경별 검증 권장) |
Shift+Alt+LMB |
Edit Mode | 기존 선택에 에지 루프 추가 |
Ctrl+Numpad+ |
Mesh Edit > Select > More |
이웃 점/선/면까지 선택 확장 |
Ctrl+Numpad- |
Mesh Edit > Select > Less |
선택 범위 축소 |
H / Shift+H / Alt+H |
Mesh > Show/Hide 또는 Object > Show/Hide |
선택 숨기기 / 비선택 숨기기 / 다시 표시 |
F3 → Select Non Manifold |
Mesh Edit > Select > Select All by Trait > Non Manifold |
열린 에지·비다양체 구조 찾기. 기본 바로 가기는 키맵에서 확인 |
시각적으로 보이지 않는 반대쪽까지 선택하려면: Alt+Z로 X-Ray를 켠 뒤 B로 사각형을 그린다. 루프 선택이 끊기면 삼각형이나 N-gon으로 토폴로지가 바뀌었는지 살펴본다.
3.2 정밀 이동·회전·크기
| 단축키/입력 순서 | 메뉴 경로 | 결과 |
|---|---|---|
G |
Object/Edit > Transform > Move |
이동(Grab). 이후 X/Y/Z로 축 고정 |
G X 2 Return |
위와 같음 | 전역 X축으로 정확히 2단위 이동 |
G Shift+Z |
위와 같음 | Z축 이동은 제한하고 XY 평면만 이동 |
G X X |
위와 같음 | 로컬 X축 기준 이동(축 두 번) |
R |
Transform > Rotate |
회전 |
R Z 9 0 Return |
위와 같음 | Z축으로 정확히 90° 회전 |
R R |
위와 같음 | 트랙볼 회전 모드(자유 회전) |
S |
Transform > Scale |
크기 변경 |
S Z 0.5 |
위와 같음 | Z 방향만 50% 크기 |
S Shift+Z |
위와 같음 | XY만 확대하고 Z 높이 유지 |
Alt+G |
Object > Clear > Location |
오브젝트 위치 초기화 |
Alt+R |
Object > Clear > Rotation |
오브젝트 회전 초기화 |
Alt+S |
Object > Clear > Scale |
오브젝트 스케일 값 1로 리셋 |
Alt+S |
Mesh Edit > Transform > Shrink/Fatten |
메쉬 법선 방향으로 수축·팽창. Object의 Alt+S와 전혀 다름 |
Shift+Alt+S |
Mesh Edit > Transform > To Sphere |
선택 점을 원/구 형태로 정리; 수치 1은 완전 변환 |
Shift+W |
Mesh Edit > Transform > Bend |
기하를 휘게 변형(전제 조건과 피벗 중요) |
Shift+Ctrl+Alt+C |
상황 의존 | 구버전 'Set Origin' 기억에 의존하지 말 것. 5.2는 Object > Set Origin 권장 |
Ctrl (변형 작업 도중 길게) |
G/R/S 진행 중 |
큰 단계 스냅 |
Shift (변형 작업 도중 길게) |
G/R/S 진행 중 |
미세 조작 |
Ctrl+Shift (변형 작업 도중) |
G/R/S 진행 중 |
작은 단계 스냅 |
X, Y, Z (변형 중) |
변형 모달 내부 | 축 잠금. 선택한 축을 다시 누르면 로컬 방향 |
Shift+X/Y/Z (변형 중) |
변형 모달 내부 | 해당 축만 제외한 평면 |
Backspace (변형 수치 입력 중) |
변형 모달 | 직전 숫자 지우기 |
Return / LMB |
변형 모달 | 확정 |
Esc / RMB |
변형 모달 | 취소 |
N |
3D Viewport > Sidebar > Item > Transform |
위치·회전·Scale을 정확한 수치로 수정. Object/Edit마다 값의 의미 다름 |
수치 입력 예제: 원점에 놓인 제품을 Z 방향 1.25m 들어 올리려면 G → Z → 1 → . → 2 → 5 → Enter. Blender 내부의 Unit Scale에 주의한다. 화면상 크기 변화를 눈대중으로 하지 말고 Properties > Item > Dimensions를 함께 검사한다.
3.3 피벗·좌표계·스냅·3D Cursor
| 단축키 | 경로 | 설명 |
|---|---|---|
. (일반 마침표) |
3D Viewport Header > Transform Pivot Point |
Median Point / Individual Origins / 3D Cursor / Active Element 등 회전·스케일 중심 파이 메뉴 |
, (일반 쉼표) |
Header > Transform Orientation |
Global/Local/Normal/View/Cursor/Gimbal 등 좌표계 파이 메뉴 |
Shift+S |
3D Viewport > Object > Snap 또는 Mesh > Snap |
Cursor to World Origin, Cursor to Selected, Selection to Cursor 등 파이 메뉴 |
Shift+RMB |
3D Viewport | 3D Cursor를 마우스가 가리키는 3D 위치로 배치 |
Shift+Space |
3D Viewport | Toolbar/Active Tool 퀵 전환(키맵 설정 확인) |
Shift+Tab |
Header > Snap 자석 아이콘 |
스냅 모드 켜기/끄기 |
Ctrl (변형 도중) |
Snap 옵션 | 임시 스냅 활성화/일시 전환(설정에 영향) |
O |
Header > Proportional Editing |
비례 편집 켜기/끄기 |
Shift+O |
Header > Proportional Editing Falloff | 감쇠(Falloff) 종류 전환(기본 키맵 확인) |
Wheel (비례 편집 중) |
O 활성화 후 G/S/R |
영향을 받는 반경 조절 |
정밀 스냅 실전: Shift+Tab 활성화 > 상단 자석 옆 ▼ 메뉴에서 Snap To: Vertex, Edge, Face, Increment 중 선택 > 대상 이동(G) > 스냅 결과 확인. 스냅이 비활성이면 Ctrl을 일시적으로 눌러 작동 상태를 바꿀 수 있다. Shift+S > Cursor to World Origin은 커서를 좌표 (0,0,0)에 돌려놓는 확실한 방법.
4. Object Mode — 모델과 장면 관리
이 장의 세부 목차
전제: 3D Viewport 왼쪽 위가
Object Mode여야 한다.Mesh > ...메뉴가 아니라Object > ...메뉴를 사용한다.
| 단축키 / 조작 | 정확한 클릭 경로 | 기능과 주의사항 |
|---|---|---|
Shift+A |
3D Viewport > Add |
Mesh/Curve/Surface/Metaball/Text/Empty/Image/Light/Camera/Armature 생성 메뉴 |
Shift+A > Mesh > Cube |
3D Viewport > Add > Mesh > Cube |
큐브 추가. 추가한 직후 F9에서 크기 설정 가능 |
Shift+A > Mesh > Cylinder |
Add > Mesh > Cylinder |
실린더 추가. 초기 Vertices/Radius/Depth는 F9 |
Shift+A > Mesh > UV Sphere |
Add > Mesh > UV Sphere |
매끄러운 구형 기본체 |
Shift+A > Mesh > Icosphere |
Add > Mesh > Icosphere |
삼각형 기반 구체 |
Shift+A > Mesh > Plane |
Add > Mesh > Plane |
평면 추가 |
Shift+A > Mesh > Torus |
Add > Mesh > Torus |
도넛 모양 고리 |
Shift+A > Mesh > Cone |
Add > Mesh > Cone |
원뿔 |
Shift+A > Mesh > Grid |
Add > Mesh > Grid |
나뉜 격자면 |
Shift+A > Empty |
Add > Empty > Plain Axes 등 |
부모나 기준점용 표시 객체; 렌더되지 않음 |
Shift+A > Camera |
Add > Camera |
카메라 추가 |
Shift+A > Light |
Add > Light > Point/Sun/Spot/Area |
조명 추가 |
Shift+D |
Object > Duplicate Objects |
독립 오브젝트 복제(메쉬 데이터도 일반적으로 독립) |
Alt+D |
Object > Duplicate Linked |
동일 메쉬 데이터를 공유하는 링크드 복제; 한쪽 Edit가 다른 쪽에도 반영 |
Shift+R |
Edit > Repeat Last |
직전 작업 반복(지원되는 오퍼레이터만) |
X / Delete |
Object > Delete |
선택 오브젝트 삭제(일부 키에서 확인창) |
M |
Object > Collection > Move to Collection |
컬렉션 이동/새 컬렉션 만들기 |
Shift+M |
Object > Collection > Link to Collection |
같은 오브젝트를 다른 컬렉션에도 링크 |
Ctrl+J |
Object > Join |
선택한 여러 Mesh 오브젝트를 활성 Mesh 한 개로 결합. 분리 조각이 용접되는 것은 아님 |
Ctrl+A |
Object > Apply > Location/Rotation/Scale/All Transforms |
Object Transform을 메쉬 기준 상태로 적용. 특히 Scale 적용 중요 |
Ctrl+P |
Object > Parent > Object 등 |
먼저 자식, 마지막에 부모(활성)를 선택하여 계층 연결 |
Alt+P |
Object > Parent > Clear Parent |
부모 연결 해제. 원래 변형 유지 옵션 확인 |
Ctrl+1 |
Object > Add Modifier > Generate > Subdivision Surface |
Subdivision Surface 레벨 1 추가/변경 (키맵 확인) |
Ctrl+2 / Ctrl+3 / Ctrl+4 |
위와 같음 | Subdivision Surface 레벨 2/3/4; 고밀도에서는 무거울 수 있음 |
F2 |
선택 Object 또는 Outliner 항목 | 이름 변경; 기계적인 Cube.001 대신 Housing_Main 사용 권장 |
H / Shift+H / Alt+H |
Object > Show/Hide |
숨기기 / 나머지 숨기기 / 모두 복구 |
Numpad/ |
View > Local View > Toggle Local View |
선택 대상만 임시 격리 |
| (없음) | Object > Set Origin > Origin to Geometry |
오브젝트 원점을 메쉬 기하의 중심으로 옮기기 |
| (없음) | Object > Set Origin > Geometry to Origin |
메쉬를 원점 쪽으로 이동; 위 명령과 반대 |
| (없음) | Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor |
커서 위치로 원점을 옮기기(힌지/회전축 만들 때) |
| (없음) | Object > Shade Smooth |
노멀 보간으로 부드럽게 보이기(실제 폴리곤 수는 그대로) |
| (없음) | Object > Shade Flat |
면별 평평한 음영 복원 |
| (없음) | Object > Shade Auto Smooth |
각도를 기준으로 Sharp를 판단하는 Smooth By Angle Modifier 추가(5.2 표기) |
| (없음) | Object > Convert > Mesh |
Curve/Text 등 현재 변형 결과를 Mesh로 변환; 되돌릴 계획이면 복제본에 적용 |
| (없음) | Object > Apply > Visual Geometry to Mesh |
평가된 결과를 베이크(기능/객체 조건 확인) |
| (없음) | Object > Relations |
부모·사용자 등의 관계 작업 |
| (없음) | Object > Transform > Align Objects |
여러 오브젝트 정렬 |
| (없음) | Object > Animation |
키프레임/애니메이션 관련 작업 |
Ctrl+J와 M과 P의 차이: Ctrl+J는 오브젝트를 하나로 묶는다. Edit Mode의 M은 정점을 한 점으로 합치는 기하학적 병합이며, Edit Mode의 P는 메쉬 일부를 별도 오브젝트로 분리한다.
4.1 오브젝트 생성 → 치수 확정 → 원점 정리
- 3D Viewport를 클릭하고
Tab으로 Object Mode 확인. Shift+A > Mesh > Cube또는Add > Mesh > Cube.N > Item > Transform > Dimensions에 제품의 X/Y/Z 실제 크기 입력. 숫자 필드에서 Tab으로 다음 필드 이동 가능.Ctrl+A > Scale로 크기 값을 실제 메쉬에 적용해 Scale을(1,1,1)로 만든다.- 피벗이 필요하면
Shift+S > Cursor to Selected등으로 3D Cursor 배치 후Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor. F2로 이름을Phone_Housing처럼 의미 있게 지정하고Ctrl+S.
4.2 파일 관리와 Collections
| 하고 싶은 일 | 따라갈 경로 | 설명 |
|---|---|---|
| 컬렉션 만들기 | Outliner 빈 곳 RMB > New Collection 또는 Object > Collection > Move to Collection > New Collection |
부품을 역할별로 구분 |
| 오브젝트 이름 바꾸기 | Outliner에서 대상 더블클릭 또는 선택한 채 F2 |
내보내기 노드명/검색에 영향 |
| 컬렉션 가시성 제어 | Outliner 오른쪽 눈(Eye) 아이콘 | 뷰포트 임시 표시/숨김 |
| 렌더 제외 | Outliner 필터(깔때기)에서 Restriction Toggles 중 카메라 아이콘 켜기 > 해당 아이콘 토글 | 최종 렌더 포함 여부 |
| 씬 추가 | 상단 Scene 드롭다운 > New |
씬마다 컬렉션/카메라/조명 관리 가능 |
| 다른 .blend에서 오브젝트 가져오기 | File > Append > [파일.blend] > Object/Collection > 선택 > Append |
현재 파일에 독립 데이터 복사 |
| 다른 .blend의 데이터 참조 | File > Link > [파일.blend] > Object/Collection > 선택 > Link |
원본에 연결된 참조, 편집 제한 존재 |
| 라이브러리 오버라이드 | Object > Relations > Make Library Override 등 해당 항목 |
링크한 에셋의 일부 속성을 로컬에서 수정 |
| 외부 이미지 텍스처 내장 | File > External Data > Pack Resources |
텍스처 누락 방지. 파일 용량 증가 |
| 내장한 파일 풀기 | File > External Data > Unpack Resources |
외부 텍스처로 다시 분리 |
5. Mesh Edit Mode — 정점·모서리·면
이 장의 세부 목차
진입: Mesh Object 선택 →
Tab→ 3D Viewport 왼쪽 위Edit Mode. 편집 메뉴는Mesh,Vertex,Edge,Face,UV등이 나타난다.
5.1 선택/구조/생성 핵심
| 단축키 | Edit Mode의 정확한 메뉴 경로 | 기능 |
|---|---|---|
Tab |
3D Viewport 왼쪽 위 Mode Selector | Edit ↔ Object 전환(다른 모드 진입 중엔 다를 수 있음) |
1 (일반 숫자) |
Header > Vertex Select 아이콘 | 정점(Vertex) 선택 모드 |
2 (일반 숫자) |
Header > Edge Select 아이콘 | 모서리(Edge) 선택 모드 |
3 (일반 숫자) |
Header > Face Select 아이콘 | 면(Face) 선택 모드 |
Shift+1/2/3 |
선택 모드 아이콘 다중 선택 | Vertex/Edge/Face 모드 동시 활성화 |
A |
Select > All |
전체 메시 선택 |
Alt+A |
Select > None |
선택 해제 |
B / C |
Select > Box Select / Circle Select |
다중 선택 |
L (포인터 아래) |
Select > Linked |
마우스 아래 하나의 연결된 메쉬 덩어리 선택 |
Ctrl+L |
Select > Linked |
현재 선택에서 연결된 덩어리 선택 |
Alt+LMB |
Select > Select Loops > Edge Loops |
연결 루프 선택 |
Ctrl+E |
Header Edge 메뉴 |
에지 명령을 마우스 부근에 펼침 |
Ctrl+F |
Header Face 메뉴 |
면 명령 팝업 |
Ctrl+V |
Header Vertex 메뉴 |
정점 명령 팝업 |
F |
Vertex > New Edge/Face from Vertices |
2점은 에지, 3점 이상은 면 만들기 |
E |
Mesh > Extrude / Face > Extrude Faces 등 |
선택 영역의 지오메트리를 새로 생성하며 돌출 |
Alt+E |
Mesh > Extrude |
Extrude 종류 선택(Region, Faces Along Normals, Individual Faces 등) |
I |
Face > Inset Faces |
면 안쪽에 테두리(Inset) 생성 |
O (Inset 작동 중) |
Inset 모달 옵션 | Inset 방향을 바깥쪽(Outset)으로 바꿈 |
I (Inset 작동 중) |
Inset 모달 옵션 | 면별로 개별 Inset 전환 |
Ctrl+R |
Edge > Loop Cut and Slide |
사각형 토폴로지를 따라 루프 절단 추가 |
Ctrl+B |
Edge > Bevel Edges |
선택 에지의 각을 깎아서 둥글게 |
Ctrl+Shift+B |
Vertex > Bevel Vertices |
정점 모서리 깎기 |
K |
Mesh > Knife (Knife Topology Tool) |
클릭으로 임의 절단선 작성, Enter로 확정 |
J |
Vertex > Connect Vertex Path |
선택한 정점들을 연결하며 지나간 면 분할 |
M |
Mesh > Merge |
정점 병합; Center/At Cursor/By Distance 등 |
P |
Mesh > Separate > Selection/By Material/By Loose Parts |
선택 메쉬를 새 오브젝트로 분리 |
Y |
Mesh > Split > Selection |
주변 연결에서 분리하지만 같은 오브젝트에 남김 |
Alt+M |
Mesh > Split |
Split 메뉴(5.2 공식) |
Shift+D |
Mesh > Duplicate |
선택 기하를 같은 Object 안에서 복제 |
Shift+R |
직전 오퍼레이터 반복 | 예: 일정 간격 연속 돌출(입력 순서/상태 확인) |
X / Delete |
Mesh > Delete |
Vertices / Edges / Faces / Only Faces / Dissolve 등 삭제 방식 선택 |
Ctrl+X |
Mesh > Delete > Dissolve (컨텍스트) |
선택 기하를 최대한 주변 면을 유지하며 녹여 없애기; 구체 동작은 선택 모드 의존 |
Alt+J |
Face > Tris to Quads |
인접 삼각형을 쿼드(4각형)로 병합 |
Ctrl+T |
Face > Triangulate Faces |
선택 면을 삼각형으로 분할 |
Shift+N |
Mesh > Normals > Recalculate Outside |
표면 노멀을 바깥 방향으로 재계산 |
Ctrl+Shift+N |
Mesh > Normals > Recalculate Inside |
표면 노멀을 안쪽으로 재계산 |
Alt+N |
Mesh > Normals |
노멀 메뉴(Flip 포함) |
Alt+S |
Mesh > Transform > Shrink/Fatten |
노멀 방향으로 면·점 이동 |
Shift+Alt+S |
Mesh > Transform > To Sphere |
점들을 구/원호에 가깝게 배치 |
Shift+E |
Edge > Edge Crease |
Subdivision 표면에서 에지 각 유지 가중치 부여 |
G G |
Edge > Edge Slide 또는 Vertex > Slide Vertices |
정점/에지를 기존 곡면을 따라 미끄러뜨림(모드 의존) |
V |
Vertex > Rip Vertices |
정점과 접한 일부 연결을 찢어 분리 |
Alt+V |
Vertex > Rip Vertices and Fill |
찢고 빈 영역을 자동으로 메움 |
U |
UV > Unwrap... |
UV 펼치기(3D Viewport의 UV 메뉴 / UV Editor 컨텍스트에 따라 다름) |
5.2 Knife(칼) 작동 중 명령
Edit Mode > K 실행 후 칼 도구가 시작되어 있을 때만 아래 보조키를 쓴다. 우하단 상태 표시줄에 표시되는 실제 키 안내를 최우선한다.
| 도중 키 | 의미 | 팁 |
|---|---|---|
LMB |
절단점 추가 | 점을 연속 클릭하며 경로 생성 |
Return / Space |
절단 확정 | Knife 완료 |
Esc / RMB |
현재 작업 취소/종료 | 방금 그린 경로 버릴 수 있음 |
C |
각도 제한(기본 45° 및 단계) | 직선·정각 형태에 유용 |
E |
새 절단 시작 | 이전 경로에서 이어붙이지 않을 때 |
Z |
Occlude Geometry 무시 토글 / Cut Through | 뒤쪽 지오메트리까지 자르는 옵션(상태바 확인) |
A |
각도 측정 표시 옵션 | 치수 확인용(실제 상태바 기준) |
S |
스냅 관련 옵션 | 스냅 동작은 Knife 버전/상태별 차이 있음 |
5.3 Bevel / Inset / Loop Cut 작동 중
| 도구 | 실행 | 모달 중 알아둘 키 |
|---|---|---|
| Bevel Edges | Ctrl+B |
마우스 거리로 폭, Wheel로 Segments 증가/감소, 수치 입력 후 Return, V는 버텍스 모드 옵션 |
| Bevel Vertices | Ctrl+Shift+B |
꼭짓점만 둥글게. Segments에 따라 모양 변함 |
| Inset Faces | I |
두께 수치 입력, I로 Individual, O로 Outset, Ctrl 드래그로 Depth 조절 |
| Loop Cut and Slide | Ctrl+R |
커서를 에지 위로 → Wheel로 컷 수 지정 → LMB로 생성 → 위치 조절 → LMB 확정. 두 번째 단계 RMB는 중앙 위치 |
| Extrude | E |
이후 Z 0.02 등 숫자로 정밀 높이 지정. RMB로 이동만 취소되더라도 새 면/점이 남는 경우 있으므로 중첩 지오메트리 확인 |
| Edge/Vertex Slide | G G |
원래 곡면의 연결 구조를 따라 이동; 중간 위치에서 스냅 옵션 유용 |
5.4 선택적인 토폴로지 도구 (기본 단축키 없는 경우가 많음)
| 명령 | 메뉴 경로 | 무엇을 하는가 |
|---|---|---|
| Subdivide | Edge > Subdivide (또는 RMB > Subdivide) |
선택한 선·면을 N등분. 직후 F9 > Number of Cuts |
| Un-Subdivide | Edge > Un-Subdivide |
조건에 맞는 촘촘한 격자를 역으로 단순화 |
| Bridge Edge Loops | Edge > Bridge Edge Loops |
서로 마주보는 두 에지 루프 사이에 면 연결 |
| Grid Fill | Face > Grid Fill |
경계 루프를 사각 격자로 메움 |
| Poke Faces | Face > Poke Faces |
면 중앙 점을 만들어 삼각 부채 형태 분할 |
| Solidify Faces | Face > Solidify Faces |
선택 면에 두께를 만드는 Edit 작업. 수정자 Solidify와 구별 |
| Wireframe | Face > Wireframe |
선택 면을 철사 틀처럼 만들기 |
| Intersect (Knife) | Face > Intersect (Knife) |
두 메시 교차 지점에 절단선 삽입 |
| Intersect (Boolean) | Face > Intersect (Boolean) |
Edit Mode에서 교차로 합집합/차집합/교집합 연산 |
| Dissolve Edges | Mesh > Delete > Dissolve Edges |
주변 면을 유지하면서 내부 에지만 제거 |
| Limited Dissolve | Mesh > Clean Up > Limited Dissolve |
각도 기준 불필요한 에지 제거 |
| Merge by Distance | Mesh > Clean Up > Merge by Distance |
가까운 중복 정점 정리(옛 Remove Doubles) |
| Delete Loose | Mesh > Clean Up > Delete Loose |
연결되지 않은 점/선 제거 |
| Fill Holes | Mesh > Clean Up > Fill Holes |
열린 경계의 구멍 메우기 |
| Make Planar Faces | Mesh > Clean Up > Make Planar Faces |
비평면 면을 평면화하는 정리 작업 |
| Symmetrize | Mesh > Symmetrize |
한쪽 메쉬를 기준축을 건너 반대편에 대칭화(편집 적용) |
| Bisect | Mesh > Bisect (또는 Toolbar > Bisect) |
기준 평면으로 모델 절단; Clear Inner/Outer 및 Fill 옵션 |
| Convex Hull | Mesh > Convex Hull |
선택된 점을 감싸는 볼록 외피 생성 |
| Spin | Mesh > Spin (Toolbar > Spin) |
단면을 축 주변으로 회전시키며 면 생성 |
| Screw | Edge > Screw |
회전+축 방향 상승으로 나사/스프링형 메시 |
| Mark Sharp | Edge > Mark Sharp |
일부 에지를 날카로운 경계로 표기 |
| Clear Sharp | Edge > Clear Sharp |
Sharp 표시 해제 |
| Mark Seam | Edge > Mark Seam 또는 UV > Mark Seam |
UV 전개 경계(봉제선)를 표시 |
| Clear Seam | Edge > Clear Seam 또는 UV > Clear Seam |
UV 경계 표시 제거 |
| Set Face Strength | Mesh > Normals > Set Face Strength |
노멀/가중치 관련 면 강도 표시 |
| Mark Freestyle Edge | Edge > Mark Freestyle Edge |
Freestyle 렌더 선 강조 경계(해당 설정 사용 시) |
6. 모델링 기능별 정확한 메뉴 경로와 사용법
이 장의 세부 목차
이 장은 단축키를 잊어버려도 메뉴로 반드시 도달하도록 작성했다. 경로 표기의 3D Viewport > ...는 3D Viewport의 상단 메뉴를 뜻한다. F3 검색은 메뉴 이동의 대체 수단이다. 아래 경로를 따라갔는데 메뉴가 없으면 왼쪽 위 모드 / 현재 선택 유형 / 커서가 위치한 Editor / 확장 기능 활성화 여부를 먼저 확인한다.
6.1 기본체 생성과 수치 조작
| 만들거나 수정할 대상 | 선행 조건 | 클릭 경로 | 바로 적용할 실전 순서 |
|---|---|---|---|
| Cube | Object Mode | 3D Viewport > Add > Mesh > Cube |
추가 > N > Item > Dimensions 수치 입력 > Ctrl+A > Scale |
| Plane | Object Mode | Add > Mesh > Plane |
평면 생성 > Edit Mode에서 E로 벽/바닥 만들기 |
| Cylinder | Object Mode | Add > Mesh > Cylinder |
생성 직후 F9 > Vertices/Radius/Depth 조정. F9 창은 다른 작업 전 열기 |
| UV Sphere | Object Mode | Add > Mesh > UV Sphere |
F9 > Segments/Rings 조정 > Object > Shade Smooth |
| Icosphere | Object Mode | Add > Mesh > Icosphere |
F9 > Subdivisions (폴리곤 수 주의) |
| Torus | Object Mode | Add > Mesh > Torus |
F9에서 메이저/마이너 반지름 조정 |
| Circle | Object Mode | Add > Mesh > Circle |
Edit Mode 선택 > E로 원통 벽 생성 |
| Text | Object Mode | Add > Text |
Tab > 글자 입력 > Tab > Properties의 녹색 Text Object Data 아이콘 > Geometry > Extrude |
| Bézier Curve | Object Mode | Add > Curve > Bézier |
Tab > 제어점 편집 > 녹색 Curve Data 아이콘 > Geometry > Bevel |
| 정확한 위치 | Object Mode | 3D Viewport > Sidebar(N) > Item > Transform > Location |
X/Y/Z 숫자를 직접 입력 |
| 정확한 치수 | Object Mode | Sidebar(N) > Item > Transform > Dimensions |
폭·높이·두께를 먼저 결정하고 Scale 적용 |
| 단위 변경 | 아무 모드 | 오른쪽 Properties > Scene Properties(원뿔/구 형태 Scene 아이콘) > Units |
Metric/Imperial/None, Length, Unit Scale 선택 |
6.2 토폴로지 기초 — 면을 늘리고 깎기
| 기능 | 선행 조건 | 클릭 경로 | 기대 결과 / 주의점 |
|---|---|---|---|
| Extrude Region | Mesh Edit > 면 선택 | 3D Viewport > Mesh > Extrude > Extrude Faces 또는 Face > Extrude Faces |
한 덩어리처럼 돌출. E |
| Extrude Along Normals | Mesh Edit > 여러 면 선택 | Mesh > Extrude > Extrude Faces Along Normals |
각 면의 노멀 평균/국부 방향을 고려하며 돌출. Alt+E 메뉴 |
| Extrude Individual Faces | Mesh Edit > 복수 면 선택 | Mesh > Extrude > Extrude Individual Faces |
면을 서로 별개로 돌출 |
| Extrude Vertices | Mesh Edit > Vertex 선택 | Vertex > Extrude Vertices |
각 정점에 새 에지 생성. E |
| Extrude Edges | Mesh Edit > Edge 선택 | Edge > Extrude Edges |
가장자리에서 새 면을 늘리기. E |
| Inset Faces | Mesh Edit > Face 선택 | Face > Inset Faces |
내부 테두리 생성. I, 필요하면 모달 중 I로 Individual |
| Bevel Edges | Mesh Edit > Edge 선택 | Edge > Bevel Edges |
날카로운 에지를 다면 모서리로 변환. Ctrl+B |
| Bevel Vertices | Mesh Edit > Vertex 선택 | Vertex > Bevel Vertices |
뾰족한 정점 둥글게. Ctrl+Shift+B |
| Loop Cut and Slide | Mesh Edit > 쿼드 루프 | Edge > Loop Cut and Slide |
Ctrl+R; 지나가는 삼각형/N-gon에서 루프가 끊길 수 있음 |
| Knife | Mesh Edit | Mesh > Knife 또는 왼쪽 Toolbar > Knife |
K로 절단점 클릭 > Enter |
| Bisect | Mesh Edit | Mesh > Bisect |
평면을 긋고 F9에서 Clear Inner/Outer / Fill 설정 |
| Subdivide | Mesh Edit > 에지/면 선택 | Edge > Subdivide 또는 RMB > Subdivide |
F9에서 Number of Cuts; 모델 분할 수를 늘림 |
| To Sphere | Mesh Edit > 점 선택 | Mesh > Transform > To Sphere |
원형 배치가 필요한 부품 구멍 등에 유용 |
| Shrink/Fatten | Mesh Edit > 면 또는 점 선택 | Mesh > Transform > Shrink/Fatten |
법선 방향으로 변형. Alt+S |
| Spin | Mesh Edit > 단면 선택 | Mesh > Spin 또는 Toolbar > Spin |
선/면을 축 주위로 회전 복제하여 선반 형태 생성 |
| Screw | Mesh Edit > 에지 선택 | Edge > Screw |
나선형 돌출, 회전 축 및 뷰 중요 |
6.3 구멍·연결·리토폴로지
| 기능 | 선행 조건 | 클릭 경로 | 사용법 |
|---|---|---|---|
| New Face | Edit > 3~4 정점 선택 | Vertex > New Edge/Face from Vertices |
F; 5개 이상이면 N-gon 가능 |
| Fill | Edit > 경계 에지 선택 | Face > Fill |
구멍을 면으로 메우기. F와 결과가 다를 수 있음 |
| Grid Fill | Edit > 닫힌 에지 경계 | Face > Grid Fill |
Span/Offset을 F9에서 조절해 쿼드 격자로 메움 |
| Bridge Edge Loops | Edit > 양쪽 에지 루프 선택 | Edge > Bridge Edge Loops |
두 경계를 잇는 면을 만들기; 두 루프의 방향과 점 개수 중요 |
| Merge At Center | Edit > 정점 복수 선택 | Mesh > Merge > At Center |
M 메뉴에서 Center; 선택점을 한 점으로 압축 |
| Merge By Distance | Edit > 범위 선택 | Mesh > Clean Up > Merge by Distance |
중복 점 정리. F9에서 거리 설정은 아주 작게 시작 |
| Split Selection | Edit > 메쉬 선택 | Mesh > Split > Selection |
같은 Object 안에서 접합부만 분리. Y |
| Separate Selection | Edit > 메쉬 선택 | Mesh > Separate > Selection |
새 Object 생성. P |
| Separate By Material | Edit | Mesh > Separate > By Material |
재질별 새 Object로 분리 |
| Separate By Loose Parts | Edit | Mesh > Separate > By Loose Parts |
떨어진 메쉬 섬마다 오브젝트로 분리 |
| Connect Vertex Path | Edit > 두 개 이상 정점 선택 | Vertex > Connect Vertex Path |
J; 기존 면 사이에 에지 생성 |
| Triangulate Faces | Edit > 면 선택 | Face > Triangulate Faces |
Ctrl+T; 게임/내보내기 메시 일관성 |
| Tris to Quads | Edit > 삼각면 선택 | Face > Tris to Quads |
Alt+J; 조건에 따라 복원 불가 |
| Beautify Faces | Edit > 면 선택 | Face > Beautify Faces |
삼각 면 분할의 형태 정리 |
| Poke Faces | Edit > 면 선택 | Face > Poke Faces |
중앙점으로 삼각 분할 |
| Convex Hull | Edit > 정점/면 선택 | Mesh > Convex Hull |
선택한 점의 볼록 바깥 껍질 |
| Intersect Boolean | Edit > 겹치는 지오메트리와 선택 | Face > Intersect (Boolean) |
수정자를 쓰지 않는 1회 교차 연산 |
| Intersect Knife | Edit > 교차 영역 선택 | Face > Intersect (Knife) |
서로 교차하는 경계에 새 에지 생성 |
6.4 정리·수정·대칭
| 기능 | 선행 조건 | 클릭 경로 | 팁 |
|---|---|---|---|
| Recalculate Outside | Edit > A |
Mesh > Normals > Recalculate Outside |
Shift+N, 대부분의 면 뒤집힘 문제 해결 |
| Flip Normals | Edit > 면 선택 | Mesh > Normals > Flip |
선택면의 앞/뒤 강제 반전 |
| Delete Loose | Edit > 필요 부분 선택 | Mesh > Clean Up > Delete Loose |
고립된 정점·에지 제거 |
| Limited Dissolve | Edit > 대상 선택 | Mesh > Clean Up > Limited Dissolve |
평평한 부분을 더 단순하게 정리. 불규칙 N-gon 주의 |
| Decimate Geometry | Edit > 대상 선택 | Mesh > Clean Up > Decimate Geometry |
폴리곤 줄이기; 비파괴 Decimate Modifier가 더 재조정 쉬움 |
| Fill Holes | Edit > 대상 선택 | Mesh > Clean Up > Fill Holes |
표면의 열린 가장자리 자동 채우기 |
| Make Planar Faces | Edit > 면 선택 | Mesh > Clean Up > Make Planar Faces |
뒤틀린 면 평탄화 |
| Symmetrize | Edit > 전체/한쪽 선택 | Mesh > Symmetrize |
지정한 방향으로 메쉬 반영; Mirror Modifier처럼 지속 업데이트되지 않음 |
| Mark Sharp | Edit > 에지 선택 | Edge > Mark Sharp |
매끄러운 셰이딩에서 각진 경계 유지 |
| Mark Seam | Edit > 에지 선택 | Edge > Mark Seam |
UV를 어느 선에서 펼칠지 지정 |
| Edge Crease | Edit > 에지 선택 | Edge > Edge Crease |
Shift+E; Subdivision의 모서리 꺾임 조정 |
| Mark Freestyle Edge | Edit > 에지 선택 | Edge > Mark Freestyle Edge |
카툰/선 렌더링용 표시 |
6.5 절대 헷갈리지 않을 원칙 — 편집 도구 vs Modifier
| 비파괴 수정 가능한 쪽(Modifier) | 즉시 메시를 수정하는 쪽(Edit Mode) |
|---|---|
Modifier > Add Modifier > Generate > Bevel |
Edit Mode > Edge > Bevel Edges |
Modifier > Add Modifier > Generate > Solidify |
Edit Mode > Face > Solidify Faces |
Modifier > Add Modifier > Generate > Mirror |
Edit Mode > Mesh > Symmetrize 또는 Mesh > Mirror |
Modifier > Add Modifier > Generate > Triangulate |
Edit Mode > Face > Triangulate Faces |
Modifier > Add Modifier > Generate > Decimate |
Edit Mode > Mesh > Clean Up > Decimate Geometry |
Modifier > Add Modifier > Generate > Boolean |
Edit Mode > Face > Intersect (Boolean) |
비파괴 모델링은 보통 디자인 변경에 유리하다. 최종 내보내기 전에 실제 메시로 만들 필요가 있는 경우에만 Modifier Apply 또는 Export 옵션을 검토한다.
7. Modifier — 비파괴 모델링
이 장의 세부 목차
7.1 Modifier 메뉴를 확실하게 여는 법
- Object Mode에서 대상 Mesh를 클릭하여 선택.
- 화면 오른쪽 아래 Properties Editor에서 렌치 모양 아이콘(Modifiers) 클릭.
Add Modifier버튼 클릭. Generate / Deform / Edit / Normals / Physics 등의 분류가 나온다(메뉴 구성은 객체 종류에 따라 다름).- 원하는 Modifier 선택. Modifier 패널이 생기면 세부 옵션 지정.
- Modifier는 위에서 아래로 순서대로 계산된다. 패널 우측 드래그 손잡이로 순서를 변경.
- 적용하려면 Object Mode에서 해당 Modifier 헤더의 ▼ 메뉴 >
Apply선택. Apply 전 Ctrl+S 또는 복제 권장. Modifier 패널의 모니터/카메라 아이콘으로 뷰포트·렌더 사용 토글. - 에러가 나거나 결과가 예상과 다르면
Ctrl+A > Scale과 Modifier 순서를 우선 확인.
공식 매뉴얼은 Properties > Modifiers에서 추가하는 방법 외에도, Modifier 탭에 마우스를 놓고 Shift+A를 눌러 추가하거나 F3의 Add Modifier 검색으로 접근하는 방법을 안내한다. 각 분류 이름은 일부 서브시스템에서 조금 다를 수 있으므로 검색도 함께 기억한다.
7.2 Modifier 기능 색인: 메뉴를 그대로 따라 하기
아래 표에서 공통 접두사는 Object 선택 > Properties > Modifiers(렌치) > Add Modifier > 이다.
| 기능(영문 메뉴명) | Add Modifier > 이후 누르는 메뉴 |
용도 및 필수 설정 |
|---|---|---|
| Mirror | Generate > Mirror |
좌우 대칭. X/Y/Z, Merge, Clipping, Bisect, Mirror Object. 중앙 경계가 열리지 않았는지 확인 |
| Bevel | Generate > Bevel |
모서리 둥글게. Width, Segments, Limit Method (Angle/Weight 등) |
| Boolean | Generate > Boolean |
두 Mesh로 구멍/합치기/겹친 부분. Operation=Difference/Union/Intersect, Operand Type=Object/Collection |
| Solidify | Generate > Solidify |
열린 판에 실제 두께. Thickness/Offset/Rim |
| Subdivision Surface | Generate > Subdivision Surface |
쿼드 메시 부드럽게. Viewport/Render Levels, Catmull-Clark/Simple |
| Array (5.2) | Generate > Array |
최신 배열 기능. Shape=Line/Circle/Curve/Transform, Count, Offset 설정 |
| Array (Legacy) | Generate > Array (Legacy) |
기존 Offset/Count 기반 반복, 이전 프로젝트 호환. 새 Array와 옵션명이 다름 |
| Screw | Generate > Screw |
2D 단면을 회전시켜 원형/나사 형태 생성 |
| Decimate | Generate > Decimate |
폴리곤 수 감소. Collapse/Un-Subdivide/Planar 등 방식 |
| Triangulate | Generate > Triangulate |
쿼드/N-gon을 실시간 삼각 메시로 변환 |
| Weld | Generate > Weld |
근접 정점 용접. Threshold 설정 |
| Remesh | Generate > Remesh |
기하 재구성; 원래 엣지 흐름 보존되지 않을 수 있음 |
| Wireframe | Generate > Wireframe |
메쉬의 면 에지를 파이프/막대 형태로 표시 |
| Skin | Generate > Skin |
에지 골격을 굵은 표면으로 생성 |
| Multiresolution | Generate > Multiresolution |
단계별 고밀도 스컬프팅 |
| Build | Generate > Build |
시간에 따라 메시가 점차 만들어지는 효과 |
| Edge Split | Generate > Edge Split |
특정 기준으로 에지 분할/샤프닝; 노멀 관리에 대안 있는지 비교 |
| Mask | Generate > Mask |
Vertex Group/Armature에 따라 메시 일부 숨김 |
| Mesh to Volume | Generate > Mesh to Volume |
표면 메시를 볼륨으로 변환 |
| Volume to Mesh | Generate > Volume to Mesh |
볼륨 데이터에서 표면 생성 |
| Curve to Tube | Generate > Curve to Tube |
커브/에지 기반 튜브 생성(지원 객체/필요 데이터 확인) |
| Scatter on Surface | Generate > Scatter on Surface |
표면을 따라 반복 분포; Geometry Nodes 기반 새 기능 옵션 확인 |
| Weighted Normal | Normals > Weighted Normal |
면 넓이/코너각 가중 노멀로 평면이 안정되게 보이도록. Keep Sharp |
| Normal Edit | Normals > Normal Edit |
노멀 방향을 기준 물체/방향에 맞춰 조정 |
| Data Transfer | Edit > Data Transfer |
다른 메시의 노멀·UV·버텍스 그룹 등의 데이터 전송 |
| UV Warp | Edit > UV Warp |
UV를 다른 오브젝트 변형에 따라 조작 |
| UV Project | Edit > UV Project |
투영체(프로젝터)로 UV 좌표 만들기 |
| Mesh Cache | Edit > Mesh Cache |
외부 메시 캐시 정보 적용 |
| Mesh Sequence Cache | Edit > Mesh Sequence Cache |
Alembic 등 시퀀스 캐시 접근 |
| Lattice | Deform > Lattice |
격자 Cage로 모델 부드럽게 휘기 |
| Simple Deform | Deform > Simple Deform |
Twist/Bend/Taper/Stretch |
| Displace | Deform > Displace |
텍스처/정점 그룹으로 표면 굴곡 |
| Shrinkwrap | Deform > Shrinkwrap |
표면을 다른 메시 위에 투영해 맞추기 |
| Curve | Deform > Curve |
메쉬를 곡선 경로에 맞춰 휘기 |
| Armature | Deform > Armature |
본 변형 적용. Armature 오브젝트 지정 |
| Smooth | Deform > Smooth |
점 위치를 부드럽게 평균화 |
| Corrective Smooth | Deform > Corrective Smooth |
관절 움직임에서 과한 주름 완화 |
| Surface Deform | Deform > Surface Deform |
다른 표면의 변형을 종속적으로 받기 |
| Mesh Deform | Deform > Mesh Deform |
외부 Cage(메쉬)에 묶어서 변형 |
| Cast | Deform > Cast |
구/원통/직육면체 형태 쪽으로 변형 |
| Warp | Deform > Warp |
두 Empty 사이의 변형으로 메시 휘기 |
| Wave | Deform > Wave |
파동 형태로 변형 |
| Hook | Deform > Hook |
지정 점들을 Empty 등으로 이동 |
| Geometry Nodes | Edit > Geometry Nodes 또는 F3 > Add Geometry Nodes Modifier |
노드 그룹으로 직접 지오메트리 생성·변환. Add Modifier 목록의 검색으로 찾는 것이 안정적 |
주의: Array는 Blender 5.2에서 새 버전과 Legacy가 공존한다. Geometry Nodes 등 특별한 Modifier의 메뉴 분류는 상황에 따라 바뀔 수 있다. 확실한 접근: 렌치 탭 > Add Modifier에서 검색 상자에 영문 명칭을 직접 입력한다. 모드별/객체별로 지원하지 않는 Modifier는 검색되지 않을 수 있다.
7.3 반드시 해봐야 할 Modifier 조합 5가지
A. 스마트폰 본체(하드서피스)
Add > Mesh > Cube>N > Item > Dimensions로 전체 외형 크기 설정.Ctrl+A > Scale.Properties > Modifier > Add Modifier > Generate > Bevel> Width를 작은 값으로 > Segments3~6설정.Object > Shade Auto Smooth또는 Smooth/Sharp 설정 확인. 보기 이상하면 Bevel의Harden Normals및 마지막Weighted Normal검토.Object > Set Origin > Origin to Geometry.
B. 중앙대칭 제품(헤드폰·게임패드)
- Mesh Edit에서 절반만 남기고 중앙에 정점이 오도록 정렬.
Add Modifier > Generate > Mirror> Axis X >Merge+Clipping체크.- 에지 편집 후 반대쪽이 함께 변하는지 확인.
- 순서는 대개 Mirror → Bevel → Weighted Normal 또는 Mirror → Subdivision. 서로 다른 목적이므로 무조건적인 정답은 아님.
C. 구멍 뚫린 케이스(카메라/포트)
- 본체
Housing오브젝트 준비 > 포트를 뚫을 Cutter Cube/Cylinder 오브젝트 생성. - Cutter가 본체 벽을 완전히 관통하도록 배치.
- 본체 선택 >
Add Modifier > Generate > Boolean> OperationDifference> OperandObject에 Cutter 지정. - Cutter는 Outliner에서 눈/카메라 표시를 끄거나 별도 컬렉션에 정리. 결과에서 Cutter 자체가 남아 있는 것은 정상.
- 메시 부자연스러우면 적용 전 Cutter가 완전히 겹치는지/원래 메시가 닫혔는지, Scale/노멀/solver(Exact)를 확인.
D. 얇은 제품 커버
- 빈 면 메시를 만든다.
Add Modifier > Generate > Solidify> Thickness 설정 > Offset-1/0/1결과 비교.- 순서
Solidify → Bevel을 먼저 시도. 표면을 먼저 둥글게 만든 뒤 두께를 주는 구성도 가능하지만 결과가 달라진다.
E. 반복되는 스피커 홀/버튼
- 원본 메시를 만든 후
Add Modifier > Generate > Array. - 최신 Array의
Shape와Count,Offset Method/Spacing을 설정. - 과거 튜토리얼의
Relative Offset/Constant Offset그대로 따라 하려면Array (Legacy)를 선택해야 할 수 있다. - 여러 줄은 Array를 중첩하거나 Geometry Nodes로 그리드에 인스턴스 분포.
7.4 Modifier Apply와 내보내기
- 뷰포트 비파괴 상태 유지:
.blend를 원본으로 보관하고File > Save As로 릴리스용 복제본 생성. - 평가된 메시만 필요할 때:
Object > Convert > Mesh또는 개별 Modifier의▼ > Apply를 복제본에 사용. - 모디파이어 결과까지 내보내려면: GLB/FBX/OBJ의 Export 설정에서
Apply Modifiers등 해당 포맷 옵션을 확인. 포맷별로 동작이 다르며 모든 Geometry Nodes의 인스턴스·프로시저럴 셰이더가 그대로 전송되는 것은 아니다. - 예상과 달리 표면이 찌그러지면:
Properties > Modifiers에서 하나씩 모니터(Show in Viewport) 토글해 문제 Modifier를 추적한다.
8. 스컬프팅·커브·텍스트·Grease Pencil
이 장의 세부 목차
8.1 Sculpt Mode (조형)
진입 경로: Mesh 오브젝트 선택 > 3D Viewport 왼쪽 위 Object Mode 드롭다운 > Sculpt Mode. 또는 상단 Sculpting Workspace에서 조형할 Mesh 선택.
| 단축키 | Sculpt Mode 위치 | 기능 |
|---|---|---|
F |
Sidebar > Tool > Brush Settings > Radius | 브러시 반경 변경. 마우스 이동 또는 수치 입력 후 확정 |
Shift+F |
Sidebar > Tool > Brush Settings > Strength | 브러시 강도 변경 |
Ctrl+F |
Brush Settings (브러시 종류에 따라) | 브러시 텍스처 회전 또는 가중치 조정 |
Shift + 붓질 |
현재 Sculpt 브러시 | 일시적으로 Smooth 브러시를 사용하여 표면 부드럽게 |
Ctrl + 붓질 |
현재 Sculpt 브러시 | 조형 방향 반전(선택 브러시가 지원하는 경우) |
Shift+Space |
Tool Settings / Asset Shelf의 Brush Asset 선택 | Brush Asset 팝업 열기 |
LMB 드래그 |
3D Viewport | 현재 브러시 스트로크 |
X/Y/Z |
Header > Symmetry | 조형 대칭 설정 버튼을 클릭하는 편이 확실; 문자 키의 즉시 토글은 키맵마다 다를 수 있음 |
핵심 브러시 기능 색인 (기본 단축키가 아니라 Asset Shelf에서 선택):
| 브러시/기능 | 반드시 도달하는 클릭 경로 | 목적 |
|---|---|---|
| Draw | Sculpt Mode > 3D Viewport 하단/상단 Asset Shelf > Essentials > Draw 계열 브러시 |
점토를 덧바르듯 높이 만들기 |
| Clay / Clay Strips | Sculpt Mode > Asset Shelf에서 Clay 검색 |
덩어리 볼륨 조형 |
| Smooth | Asset Shelf > Smooth, 또는 Shift 누른 채 붓질 |
표면 요철 완화 |
| Crease | Asset Shelf > Crease | 주름/틈새를 뚜렷하게 |
| Inflate | Asset Shelf > Inflate | 구역 부풀리기 |
| Grab | Asset Shelf > Grab | 큰 덩어리를 잡아 이동 |
| Snake Hook | Asset Shelf > Snake Hook | 표면을 길게 잡아당기기 |
| Flatten / Scrape | Asset Shelf > Flatten/Scrape | 표면을 평평하게 깎기 |
| Mask | Sculpt Mode 왼쪽 Toolbar > Mask 또는 Asset Shelf 관련 브러시 | 이후 조형에서 보존할 영역 마스킹 |
| Face Sets | Sculpt Mode Toolbar > Face Set 도구 / 메뉴 Face Sets |
영역별 시각적/논리적 그룹 |
| Voxel Remesh | Sculpt Mode > 3D Viewport Header 또는 Sculpt > Remesh 관련 항목; Sidebar에서 Remesh 옵션 |
조형 후 균일한 메시 밀도로 재구성(얇은 부분 소실 가능) |
| Dyntopo | Sculpt Mode > Header의 Dyntopo 체크 또는 Sculpt > Dynamic Topology |
붓질하며 필요에 따라 지오메트리 생성 |
| Multires Sculpt | Object Mode > Modifiers > Generate > Multiresolution > Subdivide > Sculpt Mode | 큰 형태→미세 디테일 계층별 조형 |
Blender 5.2의 브러시는 Asset 기반이다. 오래된 튜토리얼처럼 특정
Shift+숫자로 도구를 고정 호출한다고 가정하지 말고 Asset Shelf에서 검색하거나 해당 브러시를 우클릭해Assign Shortcut을 지정한다. 고밀도 스컬프팅은 RAM/VRAM 사용량이 급증할 수 있으므로 폴리곤 수를 확인한다.
8.2 Curve 모델링
| 작업 | 정확한 경로 | 결과 |
|---|---|---|
| Bézier Curve 추가 | Object Mode > Add > Curve > Bézier |
곡선 기본체 |
| Curve Path 추가 | Add > Curve > Path |
경로/애니메이션 용도 |
| Curve Edit 진입 | Curve 선택 > Tab |
제어점과 핸들 수정 |
| Curve Extrude | Curve Edit Mode > Control Points > Extrude 또는 E |
새 제어점 생성 |
| Curve 핸들 변경 | Curve Edit Mode > Control Points > Set Handle Type 또는 V |
Auto/Aligned/Free/Vector 핸들 모드 |
| 폐곡선 만들기 | Curve Edit Mode > Curve > Toggle Cyclic 또는 Alt+C (키맵 확인) |
끝점 연결 |
| Curve 두께 | Curve 선택 > Properties > Object Data Properties(녹색 커브 아이콘) > Geometry > Bevel |
Depth/Resolution 조절 |
| Curve 2D 면 채우기 | Object Data Properties > Shape > Dimensions > 2D, Fill Mode 옵션 |
평면 폐곡선 내부 면 만들기 |
| Mesh를 Curve로 | Object Mode > Object > Convert > Curve (지원 타입만) |
커브 데이터로 변환 |
| Curve를 Mesh로 | Object Mode > Object > Convert > Mesh |
내보내기·Boolean 가능한 메쉬로 변환 |
| Bevel Object 사용 | Curve Data Properties > Geometry > Bevel > Object/Profile 관련 설정 | 다른 커브/프로파일을 단면으로 사용 |
제품 케이블 예제: Add > Curve > Bézier > Tab > E로 점 여러 개 생성 > G로 곡선 배치 > Curve Data Properties > Geometry > Bevel > Depth 0이 아닌 값 지정 > 필요할 때만 Object > Convert > Mesh.
8.3 3D Text (제품 로고)
- Object Mode >
Add > Text. - Text 선택 후
Tab> 영문 로고 입력 >Tab으로 완료. 한글 글꼴이 필요하면 폰트 파일을 지정한다. - 오른쪽
Properties > Object Data Properties(녹색 a/텍스트 아이콘) > Font에서 Regular 폰트 아이콘으로 글꼴 파일 선택. Object Data Properties > Geometry > Extrude,Bevel등 설정으로 두께 부여.- 곡면 본체에 맞출 경우
Object > Convert > Mesh> Shrinkwrap Modifier 등 사용하거나 별도 로고 메시로 남긴다. .glb같은 렌더용 자산으로 내보내기 전 Text가 형상으로 변환되는지 테스트한다. 폰트 데이터가 대상 엔진에 그대로 포함된다고 가정하지 않는다.
8.4 Grease Pencil 개요
| 기능 | 따라갈 경로 | 비고 |
|---|---|---|
| Grease Pencil 객체 추가 | Object Mode > Add > Grease Pencil > 제공 기본 객체 |
2D/3D 공간에 선과 채우기 만들기 |
| Draw Mode 진입 | Grease Pencil 선택 > 3D Viewport 왼쪽 위 Mode Selector > Draw Mode |
전용 그리기 도구 표시 |
| 선 그리기 | Draw Mode > Toolbar > Draw Tool | 마우스/태블릿 스트로크 |
| Edit Mode | Mode Selector > Edit Mode |
포인트·스트로크 수정 |
| Sculpt Mode | Mode Selector > Sculpt Mode |
브러시로 스트로크 조형 |
| 레이어 관리 | Properties > Object Data Properties(해당 객체 아이콘) > Layers | 프레임별 선 분리 |
| SVG/PDF 관련 메뉴 | File > Import/Export > SVG / Grease Pencil as PDF (해당 기능이 제공될 때) |
애드온/포맷 지원 범위는 확인 |
9. UV·텍스처·머티리얼·셰이더 노드
이 장의 세부 목차
9.1 UV 편집: 처음부터 재질 매핑까지
기본 진입 경로: 상단 Workspace > UV Editing → 왼쪽에 UV Editor, 오른쪽에 3D Viewport. 모델 선택 → 오른쪽 3D Viewport에서 Tab → 3(Face Select) → A. 오른쪽 Editor에서 선택한 면의 UV를 왼쪽에서 확인한다.
| UV 작업 | 실행 위치 / 정확한 경로 | 단축키 및 사용법 |
|---|---|---|
| 전체 면 선택 | Mesh Edit > Select > All |
A |
| Seams 지정 | Mesh Edit > 에지 선택 > Edge > Mark Seam 또는 UV > Mark Seam |
UV가 갈라질 경계 |
| Seams 해제 | Mesh Edit > Edge > Clear Seam |
설정한 경계 제거 |
| Unwrap | Mesh Edit > 상단 UV > Unwrap Angle Based / Unwrap Conformal / Unwrap Minimum Stretch |
U로 관련 메뉴 접근. 일부 메쉬·UV Editor에서도 UV > Unwrap |
| Smart UV Project | Mesh Edit > UV > Smart UV Project (U 팝업에서 선택할 수도 있음) |
자동 면 그룹 분리. 기계 제품의 빠른 초안 |
| Cube Projection | Mesh Edit > UV > Cube Projection |
상자형 모델에 유리 |
| Cylinder Projection | Mesh Edit > UV > Cylinder Projection |
원통형 외벽 |
| Sphere Projection | Mesh Edit > UV > Sphere Projection |
구체 |
| Project from View | Mesh Edit > UV > Project from View |
현재 카메라/뷰 방향 기준 UV |
| Pin | UV Editor에서 UV 점 선택 > UV > Pin |
P: 펼칠 때 고정할 UV 점 지정 |
| Unpin | UV Editor에서 선택 > UV > Unpin |
Alt+P |
| Pack Islands | UV Editor > UV > Pack Islands |
UV 섬을 텍스처 범위 안에 자동으로 배치. Margin 설정 중요 |
| Average Islands Scale | UV Editor > UV > Average Islands Scale |
섬마다 텍셀 밀도를 비슷하게 조정 |
| Minimize Stretch | UV Editor > UV > Minimize Stretch |
늘어나는 UV 왜곡 완화 |
| Select Overlap | UV Editor > Select > Select Overlap |
겹친 UV 검사(게임/베이크 아틀라스에 중요) |
| Flip UV | UV Editor > UV > Mirror > X Axis/Y Axis (메뉴 구조 확인) |
텍스처 방향 반전 |
| Move/Rotate/Scale UV | UV Editor > UV > Transform 또는 도구축 |
G/R/S를 UV Editor 위에서 실행 |
| UV Editor 이미지 선택 | UV Editor Header > Image 드롭다운 또는 Image > Open |
펼쳐진 UV 뒤 배경 텍스처 보기 |
UV를 제대로 펼치는 순서: Seam 결정 → Mark Seam → 전체 면 A → Unwrap → UV Editor A → Average Islands Scale → Pack Islands(Margin 지정) → Checker Texture로 왜곡 확인.
용어: UV는 표면의 2D 텍스처 좌표인 U/V 축이다. UV를 잘못 펼치면 로고가 늘어나거나 측면에서 끊긴다. 제품 렌더에서 글씨와 버튼 라벨을 다룰 때 중요하다.
9.2 머티리얼(Material) 생성·할당
| 작업 | 필수 클릭 경로 | 주의점 |
|---|---|---|
| 머티리얼 신규 생성 | Mesh Object 선택 > Properties > Material Properties(빨간 구체 아이콘) > New |
Base Color/Roughness/Metallic 등을 편집 |
| 기존 재질 사용 | Material Properties > 재질 데이터블록 드롭다운 | 같은 Material을 여러 Object가 참조하도록 재사용 |
| 재질 슬롯 추가 | Material Properties > Material Slots 목록 오른쪽 + |
한 Mesh에 여러 재질 |
| 면별 재질 지정 | Mesh Edit > Face 선택 > Material Properties > Slot 선택 > Assign |
Object Mode에선 Assign 버튼이 안 보일 수 있음 |
| 면별 선택 확인 | Mesh Edit > Material Properties > Slot 선택 > Select |
해당 슬롯이 할당된 면 선택 |
| Principled 설정 | Shading Workspace > Shader Editor > Principled BSDF 노드 |
일반 PBR 재질 중심 |
| 이미지 텍스처 붙이기 | Shader Editor > Add > Texture > Image Texture > Open 이미지 선택 > Color → Principled BSDF Base Color |
UV 필요. 컬러 이미지는 sRGB(일반적) |
| 노멀 맵 | Shader Editor > Add > Vector > Normal Map > Image Texture(Color Space Non-Color) 연결 > Principled Normal |
노멀 텍스처는 색상 텍스처와 달리 Non-Color |
| 거칠기 맵 | Image Texture(Color Space Non-Color) > Principled Roughness | Roughness 0은 반사 강함, 1은 거침 |
| 금속성 | Principled BSDF > Metallic | 일반 절연체 0, 금속에 가까우면 1 |
| 재질 미리보기 | 3D Viewport > 오른쪽 위 Shading 구 아이콘 > Material Preview |
렌더를 기다리지 않고 재질 확인 |
| HDRI 월드 | Properties > World(지구 아이콘) > Surface > Color 옆 노드 입력 > Environment Texture 선택 > HDRI 이미지 열기 |
Rendered 표시에서 환경 조명 효과 확인(엔진 설정별 차이) |
9.3 Shader Editor/Node Editor의 핵심 단축키
| 단축키 | Node Editor 상단 메뉴 | 동작 |
|---|---|---|
Shift+A |
Add |
새 노드 추가(검색 또는 종류별 메뉴) |
F3 |
Add > Search 등 |
노드 검색, 특정 이름을 알고 있을 때 유용 |
G / R / S |
Node > Transform 관련 |
노드 위치 이동/회전/크기(노드 타입마다 지원 범위 다름) |
Shift+D |
Node > Duplicate |
선택 노드 복제 |
X / Delete |
Node > Delete |
노드와 연결 삭제 |
Ctrl+Delete |
Node > Delete with Reconnect |
노드를 지우며 가능하면 기존 입출력을 다시 연결 |
M |
Node > Toggle Node Mute |
노드 기능 임시 무효화 |
H |
Node > Toggle Node Collapse |
노드 접기/펼치기 |
Ctrl+G |
Node > Group > Make Group |
선택 노드를 노드 그룹으로 묶기 |
Ctrl+Alt+G |
Node > Group > Ungroup |
그룹의 내용을 바깥으로 풀기 |
Tab |
Node > Group > Edit Group |
선택된 그룹 내부로 들어가기/나오기 |
Ctrl+J |
Node > Join in New Frame |
선택 노드를 Frame로 묶기 |
Alt+P |
Node > Parent > Clear Parent (컨텍스트) |
프레임과 연결된 노드의 부모 해제(키맵 확인) |
Home |
View > Frame All |
모든 노드를 화면에 맞춤 |
Numpad. |
View > Frame Selected |
선택 노드 맞춤 |
N |
Node Editor > View > Sidebar |
오른쪽 Sidebar 토글 |
Ctrl+Space |
Editor Area | 노드 작업창 최대화 |
Ctrl+RMB 드래그 |
Node > Cut Links |
그은 선을 가로지르는 링크 잘라내기 |
Ctrl+Alt+RMB 드래그 |
Node > Mute Links |
그은 선을 가로지르는 링크 뮤트/복구 |
Ctrl+Alt+LMB 드래그 |
Select > Lasso Select |
노드 선택 올가미(일반 3D Viewport와 다름) |
Ctrl+C / Ctrl+V |
Node > Copy / Node > Paste |
선택 노드 복사/붙여넣기 |
Shift+S |
Node > Swap |
선택 노드 종류 바꾸기(연결을 되살릴 수 있는 경우에만) |
Ctrl+H |
Node > Show/Hide > Unconnected Sockets |
미연결 입력/출력 접기 |
노드 소켓 LMB 드래그 |
개별 노드 | 출력 소켓에서 입력 소켓으로 데이터 연결 |
소켓 위 커서 RMB |
컨텍스트 메뉴 | 링크 삭제/값 편집/단일 속성 관련 작업 |
주의: 튜토리얼에서 Ctrl+Shift+LMB를 Viewer Node라 부르는 것은 Node Wrangler 확장 기능에 의한 경우가 많다. 기본 키맵 명령으로 단정하지 말고 필요하면 Edit > Preferences > Get Extensions / Add-ons에서 Node Wrangler 설치·활성화 여부를 먼저 확인한다.
9.4 Principled BSDF로 실물 느낌 만들기
- Body 선택 >
Material Properties > New. ShadingWorkspace 선택 → Shader Editor에서Principled BSDF와Material Output연결 확인.- 금속: Metallic
0.8~1.0, Roughness0.15~0.4부터 테스트. - 무광 플라스틱: Metallic
0, Roughness0.45~0.7부터 테스트. - 광택 유리: Material Properties의 투과 관련 Principled 항목을 조정하고 Render Engine의 투과 지원 설정을 확인. 구형 Blender 튜토리얼의
Transmission패널 명칭은 버전별 차이가 있다. - 제품 로고: 가능하면 별도 Text/Mesh 또는 정확한 UV 기반 이미지 텍스처로 배치.
Z > Material Preview를 통해 미리 확인하고 최종Z > Rendered/F12로 렌더링한다.
위 수치는 디자인 시작값 예시이며 물리적으로 측정된 소재 상수는 아니다. 웹용 glTF는 Principled BSDF의 일부 정보만 변환하므로 프로시저럴 노드·복잡한 믹스 구조는 베이크가 필요할 수 있다.
10. Geometry Nodes — 절차적 모델링
이 장의 세부 목차
10.1 에디터 진입과 새 노드 그룹 만들기
- Object Mode에서 Mesh를 하나 선택한다(예: Cube).
- 상단 Workspace 탭
Geometry Nodes클릭. - 아래 또는 큰 노드 영역 상단에서 Geometry Nodes Editor임을 확인.
- 노드 Editor 상단의
New버튼으로 새 Node Group 생성 (이미 Modifier가 있는 경우 상단 데이터블록 선택). - 기본
Group Input과Group Output사이에Shift+A로 노드 삽입. - Object Mode 오른쪽
Properties > Modifiers(렌치) > Geometry Nodes패널에서 연결된 노드 그룹과 노출된 입력값 확인. - 노드 그룹을 자산처럼 재활용하려면 Node Group 데이터블록과 Asset 표시/카탈로그 기능을 살펴본다.
10.2 노드 단축키
Shader Editor의 핵심 노드 조작 대부분이 동일하다: Shift+A 추가, G 이동, Shift+D 복제, M 뮤트, H 접기, Ctrl+G 그룹화, Tab 내부 진입, Ctrl+Delete 연결 유지 제거, Home 전체 보기, N 사이드바.
10.3 자주 쓰는 Geometry Nodes의 경로
공통 경로: Geometry Nodes Workspace > Node Editor 안에 커서 >
Add(Shift+A) > 아래 카테고리/노드 선택. 노드 검색 기능은 노드 Editor의Add > Search에서 영문 이름 검색하는 방식이 메뉴 구조가 변경돼도 가장 안전하다.
| 노드(검색 이름) | Add에서 찾는 일반 분류 |
사용 목적 |
|---|---|---|
| Group Input / Group Output | Group | Modifier 입력·출력의 시작과 끝 |
| Set Position | Geometry > Operations | 정점 위치 이동/표면 변형 |
| Transform Geometry | Geometry > Operations | 지오메트리 통째로 이동·회전·크기 |
| Join Geometry | Geometry > Operations | 여러 지오메트리 출력 합치기 |
| Delete Geometry | Geometry > Operations | 조건에 맞는 부분 제거 |
| Separate Geometry | Geometry > Operations | 선택 Boolean 값에 따라 두 출력으로 나누기 |
| Merge by Distance | Geometry > Operations | 중복 점 합치기 |
| Realize Instances | Instances | 반복 오브젝트 인스턴스를 실제 지오메트리로 만들기 |
| Instance on Points | Instances | 기준 점마다 오브젝트/메시 복제 |
| Collection Info | Input > Scene | Collection을 노드로 가져오기 |
| Object Info | Input > Scene | 다른 Object 지오메트리/변형을 읽기 |
| Position | Input > Geometry | 현재 요소의 위치 벡터 |
| Normal | Input > Geometry | 요소의 법선 방향 |
| Index | Input > Geometry | 요소 인덱스 값 |
| Named Attribute | Input > Geometry | 이름으로 지오메트리 Attribute 읽기 |
| Store Named Attribute | Geometry > Operations | 지정 Attribute 값을 메시에 기록 |
| Mesh Primitive: Cube | Mesh > Primitives | 메쉬 큐브 생성 |
| Mesh Primitive: Cylinder | Mesh > Primitives | 메시 실린더 생성 |
| Mesh Grid | Mesh > Primitives | 그리드 점/에지/면 생성 |
| Curve Line | Curve > Primitives | 직선 Curve 생성 |
| Curve Circle | Curve > Primitives | 원형 Curve 생성 |
| Curve to Mesh | Curve > Operations | Curve를 두께가 있는 Mesh로 바꾸기 |
| Resample Curve | Curve > Operations | 커브 포인트 수/간격 재구성 |
| Distribute Points on Faces | Point > Distribute Points on Faces | 면 위에 무작위·고른 점 분포 |
| Sample Nearest / Sample Index | Sampling | 근처/지정 인덱스의 값 샘플 |
| Noise Texture | Texture > Noise Texture | 절차적 난수·요철 패턴 |
| Random Value | Utilities > Random Value | 개별 인스턴스에 서로 다른 크기/위치 |
| Math | Utilities > Math | 숫자/각종 수식 계산 |
| Vector Math | Utilities > Vector Math | 위치/벡터 수학 |
| Compare | Utilities > Compare | 조건식/선택 Boolean 생성 |
| Switch | Utilities > Switch | 조건에 따라 값/지오메트리 바꾸기 |
| Subdivision Surface | Mesh > Operations | 메쉬를 세분화 |
| Extrude Mesh | Mesh > Operations | 노드로 면/에지/정점 돌출 |
| Mesh Boolean | Mesh > Operations | 노드 연산으로 메시 빼기·합치기 |
5.2의 노드 분류는 버전과 노드 유형에 따라 일부 명칭/하위 위치가 변경될 수 있다. Shift+A → 이름 검색으로 반드시 다시 확인한다.
10.4 스피커 구멍을 절차적으로 반복하는 사고방식
Mesh Grid (점 배열)
└─ Instance on Points (작은 Cylinder/Mesh Circle을 각 점에 배치)
└─ Realize Instances (필요할 때 실체화)
└─ Mesh Boolean (Housing에서 Difference, 성능 주의)
└─ Group Output
더 가벼운 대안: 작은 구멍 각각을 실제 Boolean으로 계산하지 말고, 제품 콘셉트 렌더라면 노멀 텍스처 / 알파 마스크 / 디스플레이스먼트를 사용한다. 근접 샷에서 실제 안쪽까지 보여야 하거나 3D 프린트라면 메시 구멍이 필요하다. 대량 Boolean은 계산과 내보내기에서 비용이 크다.
11. 애니메이션·리깅·카메라·조명·렌더
이 장의 세부 목차
11.1 타임라인·키프레임·Dope Sheet/Graph Editor
| 단축키 | 위치·메뉴 경로 | 의미 |
|---|---|---|
I |
Object/Pose Mode > Object/Pose > Animation > Insert Keyframe |
현재 프레임의 키프레임 삽입. 5.2는 기본 Key Channels 설정 또는 활성 Keying Set을 이용. 예전 버전처럼 항상 키 입력 메뉴가 바로 열리는 것은 아님 |
K |
Object/Pose Mode > Animation > Insert Keyframe with Keying Set |
특정 Keying Set 선택하여 키 삽입 |
Alt+I |
Object/Pose Mode > Animation > Delete Keyframes |
현재 프레임의 키프레임 제거 |
Shift+Alt+I |
Object/Pose Mode > Animation > Clear Keyframes |
선택 객체의 키프레임 정리(범위 주의) |
마우스를 수치 필드에 놓고 I |
Properties > 임의 수치 속성 | 해당 속성만 키프레임 삽입(예: Camera Focal Length) |
마우스를 수치 필드에 놓고 Alt+I |
Properties > 임의 수치 속성 | 그 속성의 현재 키프레임 삭제 |
Spacebar |
Timeline > Playback > Play/Pause |
애니메이션 재생/일시 정지(기본 키맵) |
Left / Right |
Timeline | 프레임 한 칸 전/후(편집기·환경에 영향) |
Up / Down |
Timeline | 이전/다음 주요 키프레임 점프(키맵 확인) |
Shift+Left / Shift+Right |
Timeline | 재생 범위 처음/끝으로 점프(기본 키맵 확인) |
A |
Dope Sheet/Graph Editor > Select > All |
키프레임 전체 선택 |
Alt+A |
Dope Sheet/Graph Editor > Select > None |
키프레임 전체 해제 |
B |
Dope Sheet/Graph Editor > Select > Box Select |
키프레임 사각 선택 |
G |
Dope Sheet/Graph Editor > Key > Transform > Move |
키프레임 시간·값 이동 |
S |
Dope Sheet/Graph Editor > Key > Transform > Scale |
선택 키프레임 간격 스케일 |
Shift+D |
Dope Sheet/Graph Editor > Key > Duplicate |
키프레임 복제 |
X / Delete |
Dope Sheet/Graph Editor > Key > Delete |
키프레임 삭제 |
T |
Dope Sheet/Graph Editor > Key > Interpolation Mode |
Constant/Linear/Bezier 보간 방식 선택 |
V |
Graph Editor > Key > Handle Type |
키프레임 핸들 타입 자동/자유/벡터 등 |
Shift+E |
Graph Editor > Key > Easing Type |
Ease In/Out 등 보간 가감속 옵션(지원 커브에서) |
Home |
Dope Sheet/Graph Editor > View > Frame All |
전체 키프레임 보기 |
Numpad. |
Dope Sheet/Graph Editor > View > Frame Selected |
선택 키프레임 보기 |
N |
Graph Editor > View Sidebar | 선택 키프레임의 숫자값·커브 편집 |
애니메이션 최소 예제 (오브젝트가 360° 회전):
- Cube 선택 >
Properties > Output(프린터 아이콘) > Format > Frame Start = 1, End = 120. - Timeline 현재 프레임을 1로 설정 > Object Mode에서
I. - 프레임 120으로 이동 >
R Z 360 Enter→I. - 회전이 예상대로 안 되면 Blender의 회전 표현(Euler) 및 F-Curve 보간, 360°와 0° 동일 표현 문제 확인. 단일 Euler 채널에 Z 360° 입력만으로 한 바퀴가 반드시 보장되지는 않는다. 안정적인 360° 회전은 Graph Editor에서 Z Rotation 채널을 직접 확인하여 키 값/보간을 설정하거나 Quaternion 및 반복 설정을 설계한다.
- Graph Editor > 해당 Rotation F-Curve 선택 >
Key > Interpolation Mode > Linear를 골라 일정한 속도로 변경. - Timeline에서
Spacebar로 테스트.
11.2 Armature·뼈대·스키닝
| 기능 | 정확한 클릭 경로 | 단축키·실무 포인트 |
|---|---|---|
| Armature 추가 | Object Mode > Add > Armature > Single Bone |
뼈 한 개 생성 |
| Armature 내부 구조 편집 | Armature 선택 > Mode Selector > Edit Mode |
Tab로 Object/Edit 전환 |
| 본 뻗기 | Armature Edit Mode > Armature > Extrude |
E; 부모 자식 Bone 체인 생성 |
| 본 선택·이동 | Armature Edit Mode > G/R/S |
Bone Head/Tail 조작 |
| Pose Mode | Armature 선택 > Mode Selector > Pose Mode |
Pose용 변형. Ctrl+Tab을 사용하는 키맵도 존재하나 UI 경로 우선 |
| Pose 변형 초기화 | Pose Mode > Pose > Clear Transform > All 또는 개별 Location/Rotation/Scale |
위치/회전/크기 초기화 |
| Pose 복사/붙여넣기 | Pose Mode > Pose > Copy Pose / Paste Pose |
뼈대 포즈 값 복사 |
| Mesh에 Armature 연결 | Mesh 선택 → Shift로 Armature를 마지막에 선택 → Object Mode > Object > Parent > With Automatic Weights (Ctrl+P 팝업에서 해당 옵션) |
자동 Vertex Groups + Armature 변형 생성. 메뉴는 활성 Armature일 때 나타남 |
| Weight Paint | Mesh 선택 > Mode Selector > Weight Paint |
버텍스 가중치 보정 |
| Vertex Group | Mesh 선택 > Properties Editor > Object Data Properties(녹색 삼각형) > Vertex Groups |
정점 그룹을 생성·선택해 각 정점의 가중치를 관리. Mesh 오브젝트를 선택해야 패널 표시 |
| IK Constraint | Bone 선택 > Pose Mode > Properties > Bone Constraints(체인 아이콘) > Add Bone Constraint > Inverse Kinematics |
역기구학 체인 |
| Copy Rotation | Bone/Object Constraints > Add Constraint > Transform > Copy Rotation |
본/오브젝트 회전 추적 |
| Child Of | Object/Bone Constraints > Add Constraint > Relationship > Child Of |
부모의 영향도 조정하며 애니메이션 |
IK = Inverse Kinematics, 역운동학. 손발을 목표 위치에 둔 뒤 관절이 목표를 따라 꺾이도록 계산하는 방법. FK = Forward Kinematics, 순운동학. 개별 관절을 직접 회전시키는 방식.
11.3 카메라
| 작업 | 정확한 경로 | 사용법 |
|---|---|---|
| 카메라 생성 | Object Mode > Add > Camera |
Camera 오브젝트 생성 |
| 활성 카메라 지정 | Camera 선택 > View > Cameras > Set Active Object as Camera (Ctrl+Numpad0) |
씬에서 실제 렌더 카메라를 선택 |
| 카메라 시점 진입 | View > Cameras > Active Camera (Numpad0) |
카메라로 보기 |
| 지금 화면을 카메라 구도로 | View > Align View > Align Active Camera to View (Ctrl+Alt+Numpad0) |
현재 Viewport 시점으로 Camera 정렬 |
| 초점거리 | Camera 선택 > Properties > Camera Data(녹색 카메라 아이콘) > Lens > Focal Length |
mm 값으로 화각 설정 |
| 클리핑 | Camera Data > Lens > Clip Start/End |
너무 작거나 큰 오브젝트가 안 보이는 경우 확인 |
| 원근/직교 | Camera Data > Lens > Type > Perspective/Orthographic |
제품의 정확한 정면/평면도에는 Orthographic |
| 심도 | Camera Data > Depth of Field |
피사체 초점/배경 흐림; 엔진 지원 확인 |
| 카메라뷰 이동 잠금 | 3D Viewport > N > View > View Lock > Lock Camera to View |
카메라뷰 안에서 화면을 움직여 카메라 위치 조정 |
| 카메라가 물체를 보게 만들기 | Camera 선택 > Properties > Object Constraint(체인 아이콘) > Add Object Constraint > Tracking > Track To > Target 지정 |
타깃 이동을 따라가도록 설정 |
스마트폰 광고 구도: 모델 원점 부근에 Empty를 두고 Camera에 Track To Constraint 설정. Empty를 목표로 지정하면 카메라 위치만 옮겨도 중심을 바라본다. 삼각대처럼 카메라를 고정하고 제품을 회전시키고 싶다면 Camera 대신 제품 부모(Empty)를 애니메이션한다.
11.4 조명과 World
| 작업 | 정확한 클릭 경로 | 결과 |
|---|---|---|
| Area Light 추가 | Object Mode > Add > Light > Area |
면광원. 제품 광고/소프트 박스 |
| Point Light 추가 | Add > Light > Point |
모든 방향 점광원 |
| Sun Light 추가 | Add > Light > Sun |
평행광. 외부 환경 |
| Spot Light 추가 | Add > Light > Spot |
방향성 원뿔형 광원 |
| Light 밝기 조정 | Light 선택 > Properties > Light Data(녹색 전구 아이콘) > Power / Color |
에너지·색상 수치 설정 |
| Area 크기/형태 | Light Data > Shape / Size |
그림자의 선명도·반사 모양에 중요 |
| World 배경색 | Properties > World(지구 아이콘) > Surface > Color |
환경의 배경/조명 설정 |
| HDRI | World Properties > Surface 노드 사용 또는 Shader Editor 상단 Shader Type > World > Add > Texture > Environment Texture |
HDRI 이미지 입력→Background Color→World Output Surface |
| 라이트 애니메이션 | Light 선택 > 원하는 프레임에서 I 또는 해당 Power 필드에 커서 두고 I |
빛의 이동/밝기 변화 |
11.5 렌더 엔진 및 결과 저장
| 하고 싶은 일 | 따라갈 경로 | 사용법 |
|---|---|---|
| 렌더 엔진 | Properties > Render Properties(카메라 뒤쪽 아이콘) > Render Engine |
EEVEE/Cycles 등 선택. 5.2의 엔진 종류는 설치 빌드에 따라 달라질 수 있음 |
| Cycles CPU/GPU 선택 | Render Properties > Device |
CPU/GPU Compute를 비교. macOS에서는 지원 GPU 백엔드를 환경설정에서 확인 |
| GPU 백엔드 설정 | Edit > Preferences > System > Cycles Render Devices |
macOS Apple Silicon은 지원되는 Metal 장치 확인 |
| 샘플 수 | Render Properties > Sampling |
더 높으면 노이즈 감소·시간 증가 |
| 노이즈 제거 | Render Properties > Sampling / Denoise 관련 옵션 |
최종 화질 대 성능 조정 |
| 해상도 | Properties > Output Properties(프린터 아이콘) > Format > Resolution X/Y, % |
영상 비율과 출력 해상도 |
| 파일 출력 경로 | Output Properties > Output > File Path |
렌더 시 저장 위치 |
| 이미지 형식 | Output Properties > Output > File Format > PNG / OpenEXR ... |
단일 정지 이미지 또는 이미지 시퀀스 |
| 투명 배경 | Render Properties > Film > Transparent |
PNG 저장 시 Color RGBA 필요 |
| 렌더 이미지 생성 | 최상단 Render > Render Image |
F12 |
| 결과 보기 | Render > View Render |
F11 |
| 정지 렌더 직접 저장 | Render Result를 보여주는 Image Editor 상단 Image > Save As |
F12 이미지 렌더는 자동 저장되지 않을 수 있다 |
| 애니메이션 렌더 | Render > Render Animation |
Ctrl+F12; Output 경로/형식 설정에 따라 저장 |
| 렌더 프레임 범위 | Output Properties > Format > Frame Start / End / Step |
애니메이션 저장 프레임 범위 |
| 영상으로 저장 | Output Properties > Output > File Format > FFmpeg Video, Encoding(Codec/Container) |
지원 코덱 확인. 긴 작업은 PNG 시퀀스 후 영상 인코딩이 장애 복구에 유리 |
| 색상 관리 | Properties > Render > Color Management 또는 Scene/View Transform 관련 패널 |
AgX/Standard 등 룩 선택. 버전에 따른 패널 위치 확인 |
| Compositing 사용 | 상단 Compositing Workspace > Use Nodes |
Render Layers → 효과 노드 → Composite 출력 |
속도 관리: 사진 같은 제품 광고 결과가 필요하면 (1) 낮은 Render Samples로 구성 확인, (2) 1080p 테스트, (3) 렌더 노이즈 제거, (4) 최종 프레임만 품질 상승 순서로 진행. Apple Silicon에서는 CPU/GPU 중 실제 성능이 더 좋은 설정을 테스트하고 기기의 통합 메모리 사용량을 감시한다.
11.6 Compositor/영상 편집 노드/영상 시퀀스
| 기능 | 경로 | 메모 |
|---|---|---|
| Compositor 사용 | Compositing Workspace > Use Nodes |
렌더 결과 색보정·글로우·합성 |
| 노드 추가 | Compositor Node Editor > Add 또는 Shift+A |
Blur, Color Balance, Glare, Alpha Over 등 |
| 영상 클립 추가 | Video Editing Workspace > Video Sequencer > Add > Movie |
기존 영상 편집 |
| 이미지 시퀀스 추가 | Video Sequencer > Add > Image/Sequence |
렌더된 프레임 이어 붙이기 |
| 오디오 추가 | Video Sequencer > Add > Sound |
배경 음악·효과음 |
| 스트립 분할 | Video Sequencer > Strip > Split |
커서를 클립 위치에 놓고 분할; 구버전 K 키는 키맵에서 확인 |
| 최종 영상 출력 | Output Properties > Output > FFmpeg Video > Render > Render Animation |
렌더 범위와 코덱 확인 |
12. 파일 포맷·가져오기·내보내기·게임/웹 연동
이 장의 세부 목차
12.1 File > Import/Export 정확히 도달하기
주의: 내보내기는 Blender 화면 가장 위의 전역 메뉴
File에서 시작한다. 3D Viewport 내부의Object/Mesh메뉴와 다르다. 일반적으로File > Export > [파일 형식]이다. 애드온이 비활성화되었으면 해당 형식이 목록에 없다. 일부 형식의 내보내기 패널 옵션 이름은 5.2 업데이트/확장 기능에 따라 다를 수 있다.
| 포맷 | 반드시 거치는 메뉴 경로 | 주요 용도 | 포함/미포함 주의 |
|---|---|---|---|
| .blend | File > Save As |
전체 Blender 프로젝트/수정자/노드 보존 | 다른 엔진에서 바로 읽는 배포 형식이 아님 |
| .glb | File > Export > glTF 2.0 (.glb, .gltf) → Format glTF Binary (.glb) |
웹 Three.js·Babylon.js·R3F·일부 게임 엔진 | PBR 재질·텍스처·메쉬·일부 애니메이션. 복잡한 Blender 전용 노드 직접 호환 안 됨 |
| .gltf | File > Export > glTF 2.0 (.glb, .gltf) → Format glTF Separate (.gltf + .bin + 텍스처) 또는 Embedded |
디버깅/구성 분리 | 연관 .bin·텍스처 파일 누락 주의 |
| .fbx | File > Export > FBX (.fbx) |
Unity/Unreal/애니메이션 파이프라인 | 축/스케일/Armature 관련 설정을 대상 엔진에 맞게 검증 |
| .obj | File > Export > Wavefront (.obj) 또는 Wavefront OBJ (.obj) |
메쉬 교환, 간단한 정적 모델 | 별도 .mtl/이미지 텍스처 처리; 풍부한 애니메이션 전달용 아님 |
| .stl | File > Export > STL (.stl) |
3D 프린트, 단순 삼각 표면 | 재질·UV 등 시각 속성을 거의 전달하지 않음. 물리 치수·닫힌 메쉬 중요 |
| .ply | File > Export > Stanford (.ply) |
포인트/버텍스 컬러 포함 지오메트리 공유 | 지원 속성은 옵션/소프트웨어별 다름 |
| .usd/.usdc/.usda | File > Export > Universal Scene Description (.usd ...) |
복잡한 3D 씬 데이터 교환 | Blender의 일부 USD 기능은 미지원 가능. 타 앱에서 재검증 |
| .abc | File > Export > Alembic (.abc) |
변형 애니메이션/메시 캐시 | 수정 가능한 리깅 대신 베이크된 지오메트리 중심 |
| .svg | File > Import > Scalable Vector Graphics (.svg) (확장 제공 시) |
SVG 선을 Curve로 가져오기 | 3D 두께는 Curve Data > Geometry > Bevel로 추가 |
| .png | 렌더 결과 Image > Save As → PNG |
이미지 렌더 출력 | 3D 모델 포맷이 아님 |
| .exr | Image > Save As 또는 Output > File Format > OpenEXR |
선형 HDR 다중 패스·후반 작업 | 일반 웹 브라우저 배포 형식과 다름 |
| .mp4 | Output Properties > Output > File Format > FFmpeg Video + Container/MPEG-4 등 |
완성된 애니메이션 영상 | File > Export에서 3D를 MP4로 만드는 것이 아님 |
Import도 동일한 방향: File > Import > glTF 2.0, File > Import > FBX, File > Import > Wavefront OBJ, File > Import > STL 등. 메뉴 항목의 세부 표기(예: Legacy)는 해당 Blender 설치에서 확인한다.
12.2 Blender → Three.js / React Three Fiber / 웹: GLB 최적 경로
- 원본 보존:
File > Save As > project_master.blend. Object Mode에서 웹으로 가져갈 Mesh/필요한 Empty/Armature만 정리하고 이름 부여. 불필요한 Cutter/참조 이미지는 별도 컬렉션으로 이동.- 모든 본체 Object의 Transform/Scale 검토:
N > Item > Scale; 작업용 복제본에서 필요하면Ctrl+A > Scale. - 텍스처가 있는 경우
UV Editing에서 UV 확인.Shading에서 Principled BSDF 기반 재질인지 확인. - 메시가 아주 조밀하면 Polygon 수를 줄이거나 불필요한 Subdivision 레벨 낮추기. Blender 하단 Status Bar의 Scene Statistics 또는
Viewport Overlays > Statistics에서 규모 확인. - 내보낼 Object만 선택.
File > Export > glTF 2.0 (.glb, .gltf). - Export 파일 브라우저 오른쪽 설정(닫혀 있으면 우측 패널 열기):
Format→ glTF Binary (.glb).Include > Selected Objects→ 켜기(선택한 모델만 포함). 필요한 부모/자식 객체도 포함되도록 선택과 계층 구조 확인.Include > Cameras/Punctual Lights→ 앱에서 필요할 때만 켜기.Transform > Y Up→ 대상 엔진과 축 약속을 확인한 뒤 지정. glTF는 일반적으로 Y-Up 관례를 사용한다.Data > Mesh > Apply Modifiers→ 웹에 평가된 메시가 필요하면 켜고 결과 점검.Data > Mesh > UVs / Normals / Tangents→ 텍스처/노멀맵 요구사항에 맞게 확인.Data > Scene Graph > Geometry Nodes Instances→ 5.2에서 실험적 성격의 옵션일 수 있으므로 필요한 경우만 사용하고 다른 뷰어로 검증.- 애니메이션이 있다면
Animation관련 옵션 확인.
.glb로 파일 이름을 정하고Export glTF 2.0클릭.- 반드시 재검증: 새
.blend에서File > Import > glTF 2.0으로 방금 내보낸 GLB를 열거나, 별도 glTF Viewer에서 축·스케일·재질·노멀·애니메이션을 검사. - 웹 프로젝트의
public/models/phone.glb등으로 저장하고 로더에서 임포트. GLB는 대개 단일 파일이라 이동이 편리하다.
형식 제약: glTF는 사각형/다각형을 삼각형으로 내보낸다. Blender의 Curve는 원본 데이터 형식 그대로 전송되지 않는다. 복잡한 셰이더 노드는 자동으로 동일한 모습이 되지 않으며, 일반적으로 Principled 기반 PBR 재질과 이미지 텍스처 중심으로 설계하는 편이 안전하다.
12.3 Blender → FBX: 게임 에셋/본·애니메이션
File > Export > FBX (.fbx)선택. Exporter가 보이지 않으면 해당 설치의 FBX Add-on 활성화/설치 상태 확인.- 오른쪽 옵션에서
Include / Selected Objects또는 대응 옵션을 켜 필요 객체만 내보낸다. - Mesh/Armature만 필요한 게임 에셋이라면 Object Types를 그 종류 중심으로 제한.
- Forward/Up Axis와 Scale을 Unity/Unreal 측 약속에 맞게 지정. 한 번 정한 파이프라인은 테스트 모델로 검증하고 같은 설정을 반복 사용.
- 애니메이션/본이 필요하다면 Bake Animation/Armature 관련 옵션을 확인.
- FBX를 다시 가져와도 Blender만의 셰이더 노드 결과를 모두 보존한다고 기대하지 않는다.
12.4 Blender → STL: 3D 프린트
- 오브젝트가 닫힌 방수(Watertight) 표면인지 확인한다. Mesh Edit에서
F3 > Select Non Manifold로 열린 경계를 점검하고 필요시 Grid Fill/Bridge로 막는다. Properties > Scene > Units에서 mm/cm 등 실제 치수 규약 확인.Ctrl+A > Scale,N > Item > Dimensions재검증.File > Export > STL (.stl)선택.Include > Selection Only→ 선택 모델만 출력.Scale,Scene Unit,Geometry > Apply Modifiers를 대상 슬라이서 규약에 맞게 지정.Export STL후 슬라이서에서 방향·수밀성·실제 출력 크기를 검사한다.
12.5 그래픽 결과 저장 vs 프로젝트 저장
.blend: 편집할 프로젝트 원본. Blender의 재질·수정자·노드·씬 저장..glb/.fbx/.obj/.stl: 다른 프로그램용 3D 지오메트리 교환..png/.exr: 렌더된 2D 이미지..mp4: 렌더된 동영상.File > Export와Render > Render Image는 완전히 다른 작업이다. 3D 웹사이트에 회전 가능한 물체를 올리려면 정지 이미지가 아니라 GLB 등 실시간 3D 형식이 필요하다.
13. 실무 작업 예제 — 제품 하드서피스
이 장의 세부 목차
13.1 20개 명령으로 직육면체 제품 케이스 만들기
목표: 실제 크기·둥근 모서리·카메라 구멍·금속 라인·로고·재질을 가진 웹용 제품.
| 순서 | 실행 컨텍스트 | 따라갈 클릭 경로 / 키 | 확인 기준 |
|---|---|---|---|
| 1 | Object Mode | Add > Mesh > Cube |
Mesh 한 개 생성 |
| 2 | Object Mode | N > Item > Dimensions > X/Y/Z 입력 |
제품 크기 결정 |
| 3 | Object Mode | Object > Apply > Scale (Ctrl+A) |
Scale=(1,1,1) |
| 4 | Object Mode | Object > Set Origin > Origin to Geometry |
중심 피벗 |
| 5 | Object Mode | F2 > Housing_Main |
Outliner 의미 있는 이름 |
| 6 | Object Mode | Modifiers > Add Modifier > Generate > Bevel |
손으로 잡을 수 있는 모서리 |
| 7 | Modifier 패널 | Bevel > Width/Segments |
자연스러운 에지 곡률 |
| 8 | Object Mode | Object > Shade Auto Smooth |
평평한 면 유지 + 둥근 에지 |
| 9 | Object Mode | Add > Mesh > Cylinder |
포트 Cutter 생성 |
| 10 | Object Mode | N > Item > Dimensions + G/R |
Cutter가 본체를 완전히 통과 |
| 11 | Object Mode | Housing_Main 선택 > Modifiers > Add Modifier > Generate > Boolean |
Difference 실행 준비 |
| 12 | Modifier 패널 | Boolean > Operation > Difference > Object > [Cutter] |
구멍이 뚫렸는지 확인 |
| 13 | Outliner | Cutter 표시/렌더 비활성화 | 본체 구멍만 보임 |
| 14 | Object Mode | Add > Text → Tab → 글자 입력 |
브랜드 로고 |
| 15 | Object Mode | Text Data Properties > Geometry > Extrude | 로고에 두께 부여 |
| 16 | Object Mode | Material Properties > New |
Housing 재질 생성 |
| 17 | Shader Editor | Principled BSDF > Base Color / Metallic / Roughness | 질감 분리 |
| 18 | Object Mode | Add > Light > Area; Add > Camera |
3점 조명·제품 구도 |
| 19 | 3D Viewport | Ctrl+Alt+Numpad0 > F12 |
최종 이미지를 렌더 |
| 20 | 전역 File | File > Export > glTF 2.0 > .glb, Selected Objects, Apply Modifiers |
웹용 3D 자산 검증 |
13.2 외형을 세련되게 보이게 하는 7가지 점검
- 모서리 폭의 일관성: Bevel이 과도하면 장난감처럼 보인다. 반지름은 실제 제품 두께 대비 작게 시작한다.
- 실루엣 우선: 버튼/그릴 같은 세부보다 제품의 전체 비율을 먼저 정확히 잡는다.
- 에지 하이라이트: 조명/재질에서 작은 Bevel이 가장 큰 시각 효과를 내는 경우가 많다.
- 노멀 확인:
3D Viewport > Overlays > Face Orientation로 잘못 뒤집힌 면 검사(빨간 면은 뒤집힘 표시). Edit ModeA > Shift+N. - Boolean 주변 음영: N-gon/길고 좁은 삼각형이 생길 때 Shade Smooth, Auto Smooth, Weighted Normal만으로 해결되지 않을 수 있다. 토폴로지 재구성 필요.
- 실제 3D 면이 필요한 곳 판단: 먼 곳의 미세 패턴은 텍스처로 대체해 용량 절약.
- 내보낸 뒤 다시 보기: Blender 안에서 좋았던 결과와 웹 렌더 엔진에 표시되는 결과가 다를 수 있다.
13.3 애니메이션 가능한 폴더블/힌지 제작
- 왼쪽 본체
Half_L, 오른쪽 본체Half_R, 중심 축Hinge를 서로 다른 Object로 만든다. - 본체 각
Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor를 사용하기 전에 3D Cursor를 힌지 축 위치에 정확히 배치한다. - 두 반쪽의 회전 원점이 정확히 맞는지
N > Item > Transform으로 확인. - 필요하면 Empty
FoldController를 중앙에 만들고 계층/Constraints로 애니메이션을 관리한다. - 프레임 1에서 열린 상태 각 반쪽을 선택하여
I로 키프레임. - 프레임 60에서 각 반쪽을 로컬 힌지 축 기준으로
R X/Y/Z각도 입력하고I. AnimationWorkspace > Graph Editor에서 키 보간을 수정.- 힌지 모델과 본체가 물리적으로 관통하거나 빈틈이 생기지 않는지 중간 프레임(15/30/45) 확인.
- 애니메이션을 GLB에 포함한다면
File > Export > glTF 2.0 > Animation옵션을 확인하고 재임포트 테스트.
프로그램으로 만든 모델의 경우: Blender Python이 생성한 Object Transform/Origin이 힌지 운동에 적절한지 꼭 확인한다. bpy로 생성한 표면의 material.use_nodes = True에서 나오는 DeprecationWarning은 Blender 6.0에서 제거될 API를 예고할 수 있으며, 경고만으로 현재 렌더 실패를 뜻하지 않는다. 향후 버전용 API 마이그레이션은 공식 API 문서를 기준으로 별도 진행한다.
14. 증상별 문제 해결
| 증상 | 원인 후보 | 반드시 확인할 정확한 경로 / 해결 |
|---|---|---|
E를 눌러도 안 늘어남 |
Object Mode, 선택 없음, 잘못된 요소 | Mesh Object > Tab > Face 3 > 면 선택 > Face > Extrude Faces |
I 눌렀는데 키프레임이 생김 |
Object Mode에서 I 실행 |
Mesh Edit로 변경하면 Inset, Object Mode에서 I는 Keyframe |
P 눌렀는데 분리 안 됨 |
Edit Mode가 아니거나 UV Editor가 활성 | 3D Viewport 클릭 > Mesh 선택 > Tab > 기하 선택 > Mesh > Separate |
Ctrl+R 루프가 멈춤 |
삼각형/N-gon·폴(Pole)·비연속 메시 | Edit > Face 모드에서 토폴로지 확인; K/J/Subdivide로 새 쿼드 구성 |
| Bevel 크기가 들쭉날쭉 | 미적용 Scale/예상보다 긴 지오메트리 | Object Mode > Object > Apply > Scale, Bevel Limit 및 Clamp Overlap 확인 |
| Boolean 구멍이 안 뚫림 | Cutter 미관통, Difference 방향 반대, 얇은/열린 메쉬 | Housing 선택 > Modifier Boolean > Operation=Difference > Operand=Cutter > Solver Exact 시험 |
| Boolean 적용하면 깨짐 | Non-manifold, 겹치는 면, 노멀/토폴로지 | Edit Mode > A > Shift+N; F3 Merge by Distance; Non-manifold 확인 |
| 메쉬 한쪽이 검게 보임 | 뒤집힌 Normals, 중첩 기하, 셰이딩 문제 | Viewport > Overlays > Face Orientation > Edit Mode > A > Shift+N |
| 두 면이 깜빡거림 | 중첩된 면(Z-fighting) | Edit Mode에서 Face 중복 여부 확인, Merge by Distance 또는 불필요 면 삭제 |
| 이동 시 점이 같이 움직임 | Proportional Editing 켜짐 | O를 눌러 끄거나 Header의 원 아이콘 끄기 |
| 뒤쪽 점이 안 선택됨 | X-Ray 꺼짐 | Alt+Z, 이후 B |
| 오브젝트가 보이지 않음 | 숨김/Local View/Collection 숨김/클리핑 | Alt+H, Numpad/, Outliner 눈 아이콘, N Sidebar > View > Clip End 확인 |
| 오브젝트가 너무 멀리 있음 | 화면 프레이밍 문제 | 선택 후 Numpad. 또는 전체 Home |
Numpad1 안 됨 |
숫자패드 없는 키보드 | Preferences > Input > Emulate Numpad 또는 ~ View 파이 |
| 휠 중간 버튼이 안 됨 | Mac 트랙패드/마우스 설정 | Preferences > Input > Emulate 3 Button Mouse, 또는 우상단 Navigation Gizmo |
| 머티리얼이 안 보임 | Solid 보기 모드 | Z > Material Preview 또는 Z > Rendered |
| 재질 색은 있는데 GLB에서 다름 | Blender 전용 복잡한 Shader/미지원 텍스처 | Principled BSDF PBR로 단순화, Image Texture 사용, GLB 재임포트 |
| GLB에 Cutter까지 나옴 | Selected Objects 옵션 미설정 | File > Export > glTF 2.0 > Include > Selected Objects 켜기 |
| GLB가 너무 큼 | Subdivision 고레벨, 지나치게 촘촘한 메시/텍스처 | Modifier Levels 축소, Decimate, 이미지 해상도 낮추기, Web 로드 크기 측정 |
| GLB 애니메이션 안 보임 | Animation Export 옵션/지원되지 않는 Blender 동작 | glTF Export Animation 설정 확인, Actions/키프레임 베이크 검토 |
| FBX 모델 방향이 누움 | Up/Forward 축 불일치 | FBX Export 축 옵션 또는 대상 엔진에서 import 축 규약 통일 |
| STL 크기가 이상함 | Unit Scale/mm/m 차이 | Scene > Units, N > Item > Dimensions, STL Export > Scene Unit 확인 |
| F12 했는데 저장 파일 없음 | 이미지 렌더가 기본 자동 저장 대상이 아님 | Render Result > Image > Save As |
| Render가 검음 | 라이트 없음, 카메라 방향, 월드 조명, 노멀 문제 | Numpad0 카메라, Outliner Light 눈/렌더, World Properties 검사 |
| GPU 렌더 메모리 부족 | Subdivision/텍스처/장면이 너무 큼 | 렌더 샘플/해상도 낮춤, Modifier 레벨 낮춤, 텍스처 최적화, CPU 테스트 |
메뉴에 glTF가 없음 |
해당 확장/애드온 비활성화 | Edit > Preferences > Add-ons에서 glTF 2.0 활성화 또는 Get Extensions 확인 |
| Blender Python 실행 안 됨 | 외부 터미널 vs 내장 bpy, 실행 맥락 불일치 |
Blender Text Editor에서 Text > Run Script (Alt+P); 외부 CLI는 blender --background --python script.py |
| Python 도구는 생성했는데 화면에 없음 | 현재 View Layer/Collection/Hide 상태, 시점이 멀리 있음 | Outliner에서 오브젝트 확인 > 선택 > Numpad. > Alt+H |
| 키맵이 이 문서와 다름 | 커스텀 Keymap/OS 단축키 충돌 | Edit > Preferences > Keymap > Presets > Blender 확인, Shortcut 검색 |
Ctrl+S가 터미널에서 작동하지 않음 |
Blender 외부 프로세스가 포커스 | Blender 창의 올바른 Editor를 클릭한 뒤 실행 |
15. 초보→고급 숙련 체크리스트
이 장의 세부 목차
아래 항목은 단순 암기가 아니라 실제로 결과물을 만들 수 있는지 확인하는 문제다.
Level 1 — Blender UI와 제어
- 키보드로 정면/측면/위/카메라 뷰를 모두 이동한다.
- Object/Edit Mode를 전환하고 Vertex/Edge/Face를 선택한다.
G X 1,R Z 90,S Y 0.5로 정확한 좌표 변형을 수행한다.N에서 치수를 검사하고 Scale을 적용한다.- 숨기기/Local View/프레임 선택으로 복잡한 씬에서 길을 찾는다.
F3와F9의 의미를 알고 메뉴에 없는 기능을 검색한다.
Level 2 — Polygon Modeling
- Cube → Inset → Extrude → Loop Cut → Bevel로 제품 외형을 만든다.
- 에지 루프/링을 선택하고 교차 지점을 적절하게 수정한다.
- Grid Fill과 Bridge Edge Loops로 두 경계를 연결한다.
- Boolean 없이도 Knife/Bisect/Loop Cut으로 부분 절단한다.
- 중복 정점/Non-manifold/노멀을 스스로 진단한다.
- Quads/Triangles/N-gons의 역할과 한계를 설명한다.
Level 3 — Modifier & Hard Surface
- Mirror + Clipping + Merge로 대칭 제품을 만든다.
- Boolean Difference로 슬롯을 만들고 Cutter를 유지한다.
- Bevel → Smooth by Angle → Weighted Normal의 차이를 이해한다.
- Solidify의 Thickness/Offset을 조절한다.
- 새 Array와 Array(Legacy)의 UI 차이를 이해한다.
- Modifier 순서를 바꾸며 결과 차이를 설명한다.
Level 4 — Material, UV & Texture
- 각 면에 별도 Material을 Assign한다.
- Seam을 직접 지정하고 UV Unwrap/Pack Islands한다.
- Base Color/Metallic/Roughness/Normal Map를 정확히 연결한다.
- 잘못된 텍셀 밀도나 늘어난 로고 UV를 교정한다.
- Blender 재질이 glTF PBR로 변환되는 범위를 이해한다.
Level 5 — Animation / Rendering / Export
- 카메라를 정렬하고 조명 두세 개로 제품의 실루엣을 표현한다.
- Object의 두 키프레임과 Graph Editor 보간을 제어한다.
- 회전축이 있는 힌지 애니메이션을 만든다.
- PNG 렌더, GLB 내보내기, FBX/STL 내보내기를 구분한다.
- GLB를 다시 Import해서 정점 수/노멀/텍스처/크기/애니메이션을 확인한다.
- Python으로 장면을 만들고
--background --python으로 배치 렌더한다.
Level 6 — 파이프라인 설계
- 하나의
.blend원본에서 렌더용·웹용·게임용 메시를 분기한다. - Geometry Nodes로 대량 인스턴스를 만들고 메모리·폴리곤 비용을 측정한다.
- Asset Library, Collection, Object Naming으로 반복 사용 부품을 관리한다.
- Blender 자체 렌더와 외부 엔진의 셰이딩 차이를 식별한다.
- 스크립트의 오류를
Context/Modes/Data-Blocks로 구분해 해결한다.
16. 설치된 Blender의 단축키 전체 확인·추출
이 장의 세부 목차
이 장이 특히 중요하다. Blender의 실제 단축키는 (1) 설치 버전, (2) 활성 Keymap 프리셋, (3) 운영체제, (4) 설치 Add-ons/Extensions, (5) 사용자가 바꾼 바인딩, (6) 에디터와 모드에 의해 달라진다. 따라서 모든 단축키를 빠짐없이, 실제 환경에 맞춰 얻는 방법은 직접 키맵을 내보내는 것이다.
16.1 가장 정확한 방법 — GUI에서 전체 Keymap 내보내기
- Blender 최상단
Edit > Preferences를 클릭한다. - 왼쪽 항목 중
Keymap을 클릭한다. - 최상단 프리셋이
Blender인지 확인한다.Industry Compatible또는 커스텀이면 이 문서의 기본 키 목록과 다를 수 있다. - Keymap 섹션 상단에서
Export를 찾는다. Export옆/아래에 있는All Keymaps를 켠다. 이 옵션을 켜지 않으면 기본 할당을 빼고 변경 사항만 내보내는 형태가 될 수 있다.Export를 눌러.py키맵 프리셋으로 저장한다.- 저장한
.py파일은 키맵의 명령 ID, 입력 이벤트, 수식키, 컨텍스트 등을 재현하는 설정 파일이다. 읽기 쉬운 CSV가 아니라 Blender용 키맵 프리셋 소스다. - 특정 단축키를 찾고 싶으면 같은 화면의
Filter Type을Name또는Key Binding으로 전환하고 명령명(예:Bevel,Extrude) 또는 실제 키 조합을 입력한다.
키맵 Export의
All Keymaps가 전체 키맵 프리셋을 기록한다는 점은 Blender 5.2 공식 Keymap Preferences 문서에 명시되어 있다. 다른 앱처럼 "고정된 마스터 키 목록"을 외우는 것보다 이 도구를 쓸 줄 아는 편이 정확하다.
16.2 현재 세션 키맵의 단축키를 CSV로 추출하는 Python 예제
GUI Export는 Blender가 다시 읽을 프리셋이며, 아래는 사람이 검색하기 쉬운 CSV로 덤프하는 보조 도구다. keyconfigs.active에 노출되는 키맵을 기준으로 하므로 모든 오퍼레이터, 실행 가능한 모든 조건, OS에서 가로채는 키, 변경된 사용자 오버라이드를 완전히 보증하지는 않는다. 정확한 사용자 전체 바인딩을 백업할 때는 16.1의 GUI Export를 기준으로 한다.
- Blender 화면의 영역 하나를
Editor Type(왼쪽 상단 아이콘) > Text Editor로 전환한다. Text > New를 선택한다.- 아래 Python 코드를 붙여 넣는다.
- 에디터 상단
Text > Run Script또는Alt+P를 누른다. - 홈 디렉터리의
blender_keymap_5_2_active.csv파일을 확인한다.
# Blender 내장 Text Editor에서 실행 (외부 python3에서 바로 실행하면 bpy 모듈이 없음)
import bpy
import csv
from pathlib import Path
wm = bpy.context.window_manager
kc = wm.keyconfigs.active
if kc is None:
raise RuntimeError("활성 Keyconfig를 찾지 못했습니다. GUI 환경에서 실행해 주세요.")
output = Path.home() / "blender_keymap_5_2_active.csv"
rows = []
def event_text(kmi):
mods = []
for prop, label in (
("ctrl", "Ctrl"),
("shift", "Shift"),
("alt", "Alt"),
("oskey", "OSKey"),
):
if getattr(kmi, prop, False):
mods.append(label)
key = getattr(kmi, "type", "UNKNOWN")
value = getattr(kmi, "value", "PRESS")
return "+".join(mods + [str(key)]) + f" ({value})"
for km in kc.keymaps:
for kmi in km.keymap_items:
rows.append({
"keyconfig": kc.name,
"keymap": km.name,
"space_type": km.space_type,
"region_type": km.region_type,
"active": bool(kmi.active),
"event": event_text(kmi),
"command": kmi.idname,
"label": kmi.name,
})
rows.sort(key=lambda r: (r["keymap"], r["event"], r["command"]))
with output.open("w", newline="", encoding="utf-8-sig") as f:
writer = csv.DictWriter(f, fieldnames=(
"keyconfig", "keymap", "space_type", "region_type",
"active", "event", "command", "label",
))
writer.writeheader()
writer.writerows(rows)
print(f"Blender version: {bpy.app.version_string}")
print(f"Active keyconfig: {kc.name}")
print(f"Keymap records: {len(rows)}")
print(f"Saved: {output}")
CSV 읽는 방법: keymap = 어디서 작동하는지(예: 3D View 또는 Mesh), event = 입력 키, command = Blender API 오퍼레이터 식별자, label = 사람이 읽는 이름. 같은 조합이 여러 행에 등장해도 반드시 충돌은 아니다. 서로 다른 컨텍스트에서 동작할 수 있기 때문이다. Ctrl과 macOS OSKey(Command)도 서로 다른 입력 필드다.
16.3 단축키가 없는 메뉴에 나만의 단축키 지정하기
- Blender 메뉴에서 원하는 항목까지 직접 이동한다(예: 3D Viewport >
Edge > Bridge Edge Loops). - 그 메뉴 항목에 마우스를 올려 우클릭(RMB) 한다.
Assign Shortcut이 있다면 선택하고 원하는 키 조합을 눌러 등록.- 또는
Edit > Preferences > Keymap에서 명령 이름을 검색하고 바로 가기를 수정한다. - 기존에 할당된 키와 중복되면 실행 순서/컨텍스트로 인해 충돌이 발생할 수 있으므로 Keymap 검색으로 중복 조사.
- 자주 사용하는 명령을 키로 추가할 필요가 없다면 메뉴 항목 우클릭 >
Add to Quick Favorites> 3D Viewport에서Q.
16.4 Python 스크립트·배치 실행용 경로
| 목표 | Blender UI에서 도달 | 터미널/스크립트 관점 |
|---|---|---|
| Python Console | 한 영역의 Editor Type > Python Console 또는 Shift+F4 |
현재 씬에서 bpy.context 확인 |
| Python Text Editor | Editor Type > Text Editor |
.py 열기: Text > Open |
| 내장 스크립트 실행 | Text Editor > Text > Run Script (Alt+P) |
bpy가 내장됨 |
| 배치 실행 | GUI 말고 Blender 실행 파일 | blender --background file.blend --python script.py |
| UI 콘솔 로그 확인 | macOS 터미널에서 Blender 바이너리를 실행한 경우 그 터미널 | Python traceback, print 출력 확인 |
| 현재 오브젝트 이름 | Python Console > bpy.context.object.name |
오브젝트 선택 유무에 주의 |
| 현재 모드 확인 | Python Console > bpy.context.mode |
OBJECT, EDIT_MESH 등 |
| 현재 Blender 버전 | Python Console > bpy.app.version_string |
5.2 LTS인지 실제 설치 확인 |
macOS 앱 번들의 터미널 실행 예:
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender \
--background \
--python /absolute/path/to/script.py
Blender Python의 bpy.ops는 컨텍스트(활성 오브젝트, 모드, 활성 영역)가 맞아야 실행 가능한 경우가 많다. bpy.data는 데이터블록을 직접 만들거나 읽을 수 있으므로 헤드리스 배치 코드에서는 맥락 의존성을 줄이는 설계가 유용하다. 같은 .py를 GUI에서 열어 보는 것과 Text Editor에서 Run Script 실행하는 것은 다르다. Blender의 Scripting Workspace는 코드를 보는 환경이고, 스크립트 본문을 열기만 했다고 자동 실행되지는 않는다.
17. 공식 출처 및 용어
이 장의 세부 목차
17.1 우선 확인할 Blender 5.2 공식 매뉴얼
이 문서의 표는 아래 페이지의 영문 UI 메뉴 이름과 단축키를 우선으로 작성했다. 일부 사용성 팁·작업 예제는 설명을 위해 추가한 실무 권장사항이다. 확인하지 못한 조합은 본문에서 키맵 확인, 상황 의존, 옵션 확인 등으로 표시했다.
공통/단축키/탐색
- Blender 5.2 — 기본 Keymap 개요
- Blender 5.2 — Blender Default Keymap
- Blender 5.2 — Preferences > Keymap
- Blender 5.2 — Preferences > Input
- Blender 5.2 — 3D Viewport Navigation
- Blender 5.2 — Viewport Shading
Mesh Modeling
- Blender 5.2 — Editing Mesh Objects
- Blender 5.2 — Mesh Selection Introduction
- Blender 5.2 — Loop Cut and Slide
- Blender 5.2 — Inset Faces
- Blender 5.2 — Bevel Edges
- Blender 5.2 — Merge
- Blender 5.2 — Separate
- Blender 5.2 — Split
- Blender 5.2 — Normals
- Blender 5.2 — UV Operators
- Blender 5.2 — Editing UVs
Modifiers/Nodes/Sculpting
- Blender 5.2 — Modifier Overview
- Blender 5.2 — Generate Modifiers
- Blender 5.2 — Mirror Modifier
- Blender 5.2 — Boolean Modifier
- Blender 5.2 — Bevel Modifier
- Blender 5.2 — Array (New)
- Blender 5.2 — Array (Legacy)
- Blender 5.2 — Sculpt Brushes
- Blender 5.2 — Geometry Node Editor
Animation/Render/Export
- Blender 5.2 — Editing Keyframes
- Blender 5.2 — Render Output
- Blender 5.2 — Import/Export Index
- Blender 5.2 — glTF 2.0
- Blender 5.2 — STL
- Blender 5.2 — OBJ
- Blender 5.2 — FBX
- Blender 5.2 — USD
- Blender 5.2 — Get Extensions
17.2 3D 모델링 용어 / 약어
| 용어 | 영문 원뜻 | 실제 의미 |
|---|---|---|
| Mesh | Mesh, 그물망 | 정점·에지·면으로 이루어진 지오메트리 |
| Vertex / Vertices | 점 / 점들 | 메쉬의 최소 좌표 단위 |
| Edge | 모서리 | 두 정점을 잇는 선 |
| Face / Polygon | 면 / 다각형 | 메쉬의 표면 단위 |
| Quad / Tri / N-gon | 4각형 / 삼각형 / 다각형 | Blender 편집용 4각형과 실제 GPU 삼각 렌더를 구별 |
| Topology | 배치·연결 구조 | 메쉬 점/선/면이 서로 연결된 방식 |
| Extrude | 밖으로 밀어내다 | 새 기하를 만들며 돌출 |
| Inset | 안쪽에 끼워 넣다 | 면 내부에 테두리 생성 |
| Bevel | 비스듬한 모서리 | 날카로운 모서리를 깎거나 둥글게 |
| Subdivision | 하위 분할 | 면을 여러 개로 나눠 더 촘촘하게 |
| Normal | 법선 | 표면이 향하는 방향 벡터 |
| Manifold | 다양체(기하 용어) | 열린 구멍/복잡한 접점 없이 일관된 표면 연결 상태(실무상) |
| UV | Texture U/V coordinates | 3D 표면을 2D 이미지에 대응시키는 좌표 |
| PBR | Physically Based Rendering | 물리 기반 재질 렌더링 |
| BSDF | Bidirectional Scattering Distribution Function | 재질 표면에서 빛이 퍼지고 반사되는 성질 |
| HDRI | High Dynamic Range Image | 넓은 밝기 정보를 담은 환경 이미지 |
| LOD | Level of Detail | 거리에 따라 3D 모델 복잡도를 달리하는 기술 |
| GLB / glTF | GL Transmission Format / Binary glTF | 실시간 3D 파일 교환 표준/단일 바이너리 포맷 |
| FBX | Filmbox | 게임/애니메이션용 3D 파일 포맷 |
| USD | Universal Scene Description | 복잡한 씬 교환·합성 형식 |
| IK / FK | Inverse / Forward Kinematics | 역운동학 / 순운동학 |
| bpy | Blender Python | Blender 내부 데이터와 연산에 접근하는 Python API 패키지 |
| API | Application Programming Interface | 외부 코드가 기능을 호출하는 규약 |
| UI / UX | User Interface / User Experience | 사용자 인터페이스 / 사용자 경험 |
| CPU / GPU | Central / Graphics Processing Unit | 중앙처리장치 / 그래픽처리장치 |
문서 활용 제안: Blender 작업 중 키를 잊었다면 해당 장에서 기능명 검색 (Ctrl+F) → 모드 확인 → 메뉴 경로 실행 → 단축키 습득 순서로 사용하자. 모든 명령을 실제로 암기할 필요는 없다. 메뉴를 정확히 찾아 실행하고, 결과가 예상과 다를 때 모델의 상태를 진단하고, 목적에 맞는 형식으로 내보낼 수 있다면 실무 수행 능력이 쌓인다.
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